ns-3 虚拟现实突发流量框架实现与建模分析
摘要
下一代无线通信技术将允许用户获得前所未有的性能,为新的沉浸式应用铺平道路。其中,虚拟现实(VR)是典型的高数据速率和低通信延迟应用场景。本文基于从商业 VR 流媒体软件获取的流量跟踪,提出了第一个 VR 应用流量模型,使社区能够进一步研究和改进管理此类流量的技术。这项工作实现了能够生成和处理大量数据包的 ns-3 应用程序,使分析应用程序级端到端指标成为可能,源代码及 VR 流量跟踪已开源。
引言
高性能电信网络的需求不断增长,推动行业和学术界突破可实现性能的界限。国际电信联盟(ITU)提出的 IMT-2020 eMBB 要求包括峰值下行数据速率 20 Gbps 和用户平面延迟 4 ms。类似地,无线局域网(WLAN)也在挖掘毫米波频段的潜力,如 IEEE 802.11ad 和 802.11ay。
这些规范使得高清晰度无线监视器、扩展现实(XR)耳机等高要求应用成为可能。特别是 XR,作为包含 VR 和 AR 技术的总称,在消费者市场上的兴趣日益增长。为了达到人类视觉的极限,需要高分辨率和高刷新率的显示器,这对无线连接造成了巨大压力。虽然实时视频压缩技术能降低吞吐量需求,但低延迟仍是 XR 应用成败的关键。运动到光子的延迟要求最多为 20 毫秒,转化为网络延迟约为 5–9 毫秒。
原始 XR 流量可建模为周期性流量,但真实流量经过压缩和优化后,帧大小和周期都是随机的。考虑到行业对 XR 应用的兴趣及流量的特殊性,优化网络协议以支持此类流量至关重要。据我们所知,此前没有关于 XR 流量建模的工作。云游戏虽密切相关,但 XR 有更严格的 QoS 约束。文献中大多数工作集中在网络性能和云游戏的局限性,仅有少数涉及流量分析和建模。本文的创新之处在于:
- 首个基于 90 分钟以上采集 VR 流量的应用级 XR 流量生成模型;
- 提供灵活的 ns-3 模块模拟具有突发行为的应用程序;
- 提供了拟议 XR 流量模型的实现及基于跟踪的模型;
- 公开了多个 VR 流量跟踪,供研究人员使用。
VR 流量:采集与分析
第 3 节将描述的流量模型基于一组 VR 流量采集。本节介绍采集设置和统计分析。
采集设置
设置包括一台台式 PC(i7 处理器,32 GB RAM,Nvidia GTX 2080Ti)作为渲染服务器,传输信息给充当被动 VR 耳机的智能手机。两个节点通过 USB 绑定连接以避免干扰。
为了流式传输 VR 流量,渲染服务器运行 RiftCat 2.0 应用,连接到智能手机上运行的 VRidge 应用。此设置允许用户在 SteamVR 平台上玩 VR 游戏长达 10 分钟。应用设置包括显示分辨率(1920×1080p)、帧速率(30 FPS 或 60 FPS)和目标数据速率(1 到 50 Mbps)。
为简化分析,未进行 VR 游戏操作,仅从 SteamVR 候诊室获取无音频痕迹。为了让 SteamVR 完全启动,每条轨迹被削减到大约 550 秒。我们注意到编码器能在场景静止时减小流大小,手机的小动作足以获得接近目标的数据速率。
流量轨迹使用 Wireshark 获取,运行在渲染服务器上嗅探 USB 连接。流量分析以 30 和 60 FPS 的速度进行,目标数据速率为 {10, 20, 30, 40, 50} Mbps,总计超过 90 分钟的 VR 流量。
流量分析
通过分析数据包跟踪,发现 VRidge 在 IPv4 上使用 UDP 套接字。上行链路(UL)流包含同步、视频帧接收信息和头跟踪信息包。下行链路(DL)则包含同步、确认和视频帧数据包突发。应用流基于 ENet,即 UDP 之上的简单网络通信层。

视频流量是数据传输的主要来源。视频帧被分割成多个较小的 1278 B 数据包发送。通过对 UDP 有效载荷位进行反向工程,识别出 31 B 应用层报头中的 5 个信息范围:帧序列号、片段数、片段序列号、总帧大小和校验和。这使得我们能够可靠地收集视频帧信息。
图 1b 显示 UL 流量占比很小,非视频 DL 流量也极少,因此在分析中被忽略。考虑到目标数据速率 R 和帧速率 F,平均视频帧大小接近理想值 S = R/F。

平均帧间到达(IFI)与预期的 1/F 完美匹配。

