最近一个二次元横版动作抽卡手游项目,美术组撞上了件麻烦事。外包交来的 Spine 拆件 PSD,层级合并错了不说,所有被遮挡的身体部位——像被大剑挡住的胸口、头发盖住的肩膀——完全没做'补图'。主美直接拍桌:这怎么绑骨骼,一转身那些透明窟窿全得露馅,周末必须重拆重补,周一早上要在 Spine 里动起来。
传统做法就是把一张高精度立绘拆成上百个图层,再纯手工补画结构,一个老原画师周末不眠不休也只能补完一半。我们决定换个思路,靠 AIGC 和 PS 的新功能把这事硬啃下来。下面是这次突击的实操记录,有些做法是长期试出来的,不一定最优雅,但面对死线它确实管用。
用 Midjourney 跑一张'易拆分'的底图
如果你的角色还处于概念阶段,不妨直接让 AI 生成立绘。我通常指定 Niji 6 模型,要求纯白背景、正面或微侧的 A-pose,这样肢体不贴身体,能大幅减少后期补图的面积。提示词里也明确要清晰的服装层级和平面动画上色,免得布料糊成一片。
Full body character design of an anime gothic lolita girl holding a giant sword, facing forward, A-pose, highly detailed, clear line art, flat anime coloring, pure white background, distinct clothing layers, symmetric lighting, gacha game SSR character asset, 8k resolution, --ar 9:16 --niji 6
挑一张结构最合理的图做底图,无损放大后进 Photoshop。A-pose 和纯白底这两个条件几乎是刚需——省去后期大量抠图苦工,AI 也更容易理解裁剪边界。
PS 内的'秒级'拆件
以前拆手臂、头发、裙摆靠钢笔工具一点点抠,现在对象选择工具能秒级高亮整条手臂。遇到 AI 识别不够准的地方,比如发丝边缘,就切到快速选择工具加减一下选区,比纯手动快一个数量级。每选中一个部件,Ctrl + Shift + J 把它剪切为新图层,并命名清楚。几分钟内,层列表里就有了左臂、右臂、巨剑、前发、双马尾、前裙摆等十几个独立部件。
把那些部件图层隐藏后,作为 Base 的躯干层全是透明大窟窿,这就是以前最头疼的补图区。
创成式填充:AI 帮你'脑补'缺口
选中千疮百孔的 Base 层,Ctrl 点缩略图载入选区,再 Ctrl + Shift + I 反选,就能得到所有窟窿区域的选区。关键一步:先别急着填充,在'选择→修改→扩展'里输入 3~5 像素,让选区往外扩一点,这样 AI 就能拿到现有画面的边缘信息当参考,生成的像素衔接会自然很多。
保持选区,点开悬浮条的'创成式填充',提示词框空着就行(或者填一句 'fill the missing cloth and body parts')。点击生成,几秒后,肩膀结构、胸口衣纹、头发遮盖的额头都会被补出来,光影和褶皱走向基本能跟原图对齐。
不过创成式填充不是万能的。如果角色设计过于小众或风格跳跃,它有时也会补出奇怪的五官或衣褶走向。这时候要么多生成几次,要么手动在窟窿附近浅浅画两笔再用它补,能有效约束结果。但对大多数通用二次元风格,它已经能省掉七八成手工。
对后裙摆等需要单独补完的层,重复同样的抠出+扩边+填充操作。半小时内,所有图层都完整无死角。
打通 Spine:一键导出与骨骼绑定
拆补完的图层要导进 Spine 2D。在 PS 里整理好层结构,尤其是命名要规范,然后运行官方给的 PhotoshopToSpine.jsx 脚本。它会把所有层裁剪成最小尺寸 PNG,并输出一个 JSON 描述坐标和层级。我用脚本的习惯是勾选 'Write Spine JSON' 和 'Trim whitespace',这样导出的资源包直接就位。
在 Spine 里'导入数据'选刚才的 JSON,角色瞬间按原始坐标立起来,不用手动拼图。之后给裙摆等需要形变的部件建网格、绑定骨骼、刷权重,由于之前已用 AI 补全了裙摆背后的腿和内衬,不管骨架怎么驱动,都不会出现尴尬的透明穿帮。
这整套流程从生图到拆补再到 Spine 动起来,我们这次实际用了不到两小时。它不值得被奉为金科玉律,每步都可能踩坑:Midjourney 可能生成画风微偏、创成式填充偶尔抽风、脚本运行遇到复杂蒙版时也有概率报错。但相比纯手工堆砌像素,AIGC 加 PS 现代功能确实帮我们把一个近乎无解的工作量降到了可控范围。技术美术就是这样,死线等不了,工具和判断得一起上。


