脚本声明周期
//当物体载入时立即调用一次,常用于游戏开始前进行初始化,可以判断当满足某种条件执行此脚本 this.ensble=true。 void Awake() { print(“Awake”); } //每当脚本对象启用时调用 void OnEnable() { print(“OnEnable”); } //物体载入且脚本对象启用时被调用一次,常用于数据或者游戏逻辑初始化,执行时机晚于Awake void Start() { Debug.Log(“Start”); } //脚本启用后,固定时间被调用,适用于对游戏对象做物理操作,例如移动 void FixdUpdate() { print(“FixedUpdate”); } //脚本启用后,每次渲染场景时调用,频率与设备性能及渲染量有关 void Update() { print(“Update”); } //在Update函数被调用后执行,适用于跟随逻辑 void LateUpdate() { print(“LateUpdate”); } //对象变为不可用或者附属游戏对象非激活状态此时函数被调用 void OnDisable() { print(“OnDisable”); } //当脚本销毁或附属游戏对象被销毁时调用 void OnDestroy() { print(“OnDesteiy”); } 脚本声明周期-----初始阶段 Awake唤醒: 当物体载入时立即调用一次,常用于游戏开始前进行初始化,可以判断当满足某种条件执行此脚本 this.enable=true。 OeEnable当可用 每当脚本对象启用时调用 Start 开始 物体载入且脚本对象启用时被调用一次,常用于数据或游戏逻辑初始化,执行时机晚于Awake。 脚本声明周期—物理阶段 FixeUpdate固定更新: 脚本启用后,固定时间被调用,使用与对游戏对象做物理操作,例如移动等。设置更新频率:Edit–ProjectSetting–Time–FixedTimestep值,默认为0.02s OnCollisionXXX碰撞: 当满足碰撞条件时调用。 OnTTriggerXXX触发: 当满足触发条件时调用。 脚本声明周期—输入时间 OnMouseEnter鼠标移入: 鼠标移入当前Collider时调用, OnMouseOver鼠标经过 鼠标经过当前Collider时嗲用。 OnMouseDown鼠标按下: 鼠标在当前Collider上抬起时调用。 OnMouseExit鼠标离开: 鼠标离开当前Collider时调用。 脚本声明周期–游戏逻辑 Update更新: 脚本启用后,每次渲染场景时调用,频率与设备性能及渲染量有关, LateUpdate延迟更新: 在Update函数被调用后执行,适用于跟随逻辑。 脚本声明周期–场景渲染 OnBecameVisible当可见: 当MeshRenderer在任何相机上可见时调用 OnBecamelnbisible当不可用 当MeshRenderer在任何相机上都不可见事调用。 脚本声明周期–结束阶段 OnDisable当不可用: 对象变为不可用或附属游戏对象非激活状态事此函数被调用。 OnDestroy 当销毁: 当脚本销毁或附属的游戏对象被销毁时被调用 OnApplicationQuit 当程序结束: 应用程序退出时被调用