Learn OpenGL 笔记5.10 Instancing(实例化)
如果我们渲染如下一堆一模一样的对象,会出现性能问题,draw calls太多了
for(unsigned int i = 0; i < amount_of_models_to_draw; i++)
{
DoSomePreparations(); // bind VAO, bind textures, set uniforms etc.
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, amount_of_vertices);
}
实例化是一种技术,我们通过一次渲染调用,绘制多个(相等的网格数据)对象,每次我们需要渲染对象时,都可以节省所有 CPU -> GPU 通信(有些类似合批了)
我们需要做的就是将渲染调用 glDrawArrays 和 glDrawElements 分别更改为 glDrawArraysInstanced 和 glDrawElementsInstanced。
1.Instance的使用
vs代码:设置100个offsets的vector2
#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
out vec3 fColor;
//设置100个offsets的vector2
uniform vec2 offsets[100];
void main()
{
vec2 offset = offsets[gl_InstanceID];
gl_Position = vec4(aPos + offset, 0.0, 1.0);
fColor = aColor;
}
CPP代码中,通过setVec2的方法,直接给offsets[100]赋值 :
shader.use();
for(unsigned int i = 0; i < 100; i++)
{
shader.setVec2(("offsets[" + std::to_string(i) + "]")), translations[i]);
}
渲染100次instance的方法:
glBindVertexArray(quadVAO);
glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 6, 100);
2.Instanced arrays 实例队列
虽然之前的实现在这个特定用例中运行良好,但每当我们渲染超过 100 个实例时,如果我们再用
shader.setVec2(("offsets[" + std::to_string(i) + "]")), translations[i]);
发送数组信息给shader,就会达到发送到着色器的一次性数据量的限制。 为了解决这个问题,引申出Instanced arrays称为实例化数组.
实例化数组被定义为一个顶点属性(允许我们存储更多的数据),逐实例更新而不是逐顶点更新。
2.1 先定义一个instanced的buffer,长度为100
unsigned int instanceVBO;
glGenBuffers(1, &instanceVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, instanceVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::vec2) * 100, &translations[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
2.2 激活buffer:
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, instanceVBO);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void*)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glVertexAttribDivisor(2, 1);
glVertexAttribDivisor函数告诉 OpenGL 何时将顶点属性的内容更新到下一个元素.
glVertexAttribDivisor(2, 1); 其中第一个参数,表示,传入到vs中的数据,坐标为2,如下代码:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aOffset; //这个地方是坐标为2
out vec3 fColor;
void main()
{
fColor = aColor;
gl_Position = vec4(aPos + aOffset, 0.0, 1.0);
}
glVertexAttribDivisor(2, 1); 其中第二个参数,表示,渲染1次,translations[0]数组进入下一个数。
2.3 while中的渲染代码:
// draw 100 instanced quads
shader.use();
glBindVertexArray(quadVAO);
glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 6, 100); // 100 triangles of 6 vertices each
glBindVertexArray(0);
渲染一百次,vs中自动会传入aOffset数据
3.An asteroid field (渲染小行星带)
关键代码分析:
// vertex buffer object 配置vs读取的偏移信息
unsigned int buffer;
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, amount * sizeof(glm::mat4), &modelMatrices[0], GL_STATIC_DRAW);
//这里的rock.meshes.size()经过断点,长度就为1,是rock这个meshObj里面的mesh列表
for(unsigned int i = 0; i < rock.meshes.size(); i++)
{
unsigned int VAO = rock.meshes[i].VAO;
glBindVertexArray(VAO);
// vertex attributes
std::size_t vec4Size = sizeof(glm::vec4);
//这里为什么要分4个呢,因为vs第三个输入参数是一个4*4矩阵,所以用4个vector4来替代
glEnableVertexAttribArray(3);
glVertexAttribPointer(3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * vec4Size, (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(4);
//这里的(void*)(1 * vec4Size))表示矩阵中的某个行的起始位置
glVertexAttribPointer(4, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * vec4Size, (void*)(1 * vec4Size));
glEnableVertexAttribArray(5);
glVertexAttribPointer(5, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * vec4Size, (void*)(2 * vec4Size));
glEnableVertexAttribArray(6);
glVertexAttribPointer(6, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * vec4Size, (void*)(3 * vec4Size));
glVertexAttribDivisor(3, 1);
glVertexAttribDivisor(4, 1);
glVertexAttribDivisor(5, 1);
glVertexAttribDivisor(6, 1);
glBindVertexArray(0);
}
while中的代码:
// draw meteorites 通过instance array buffer大量传值
asteroidShader.use();
asteroidShader.setInt("texture_diffuse1", 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, rock.textures_loaded[0].id); // note: we also made the textures_loaded vector public (instead of private) from the model class.
for (unsigned int i = 0; i < rock.meshes.size(); i++)
{
glBindVertexArray(rock.meshes[i].VAO);
//这里的 amount 是自定义的,当前值为10000000
glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES, rock.meshes[i].indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0, amount);
glBindVertexArray(0);
}