NDK 开发入门:C++ 基础与 JNI 调用详解
Android NDK 开发涉及 C++ 与 Java 的交互。文章涵盖 C++ 基础如指针、结构体、内存布局及面向对象特性,详解 JNI 环境 JNIEnv 与 JavaVM 的区别,数据类型转换规则,以及对象引用管理(局部、全局、弱全局)。通过 CMake 配置示例展示如何构建共享库并实现 Java 调用 C++ 函数,适合希望深入理解移动端底层开发的开发者。

Android NDK 开发涉及 C++ 与 Java 的交互。文章涵盖 C++ 基础如指针、结构体、内存布局及面向对象特性,详解 JNI 环境 JNIEnv 与 JavaVM 的区别,数据类型转换规则,以及对象引用管理(局部、全局、弱全局)。通过 CMake 配置示例展示如何构建共享库并实现 Java 调用 C++ 函数,适合希望深入理解移动端底层开发的开发者。

main(),所有简单的程序都可以定义其他额外的函数。.h 头文件。int *func(int x, int y)。int (*funcp)(int x)。int i;
int *a = &i; // a 是一个指针,它指向变量 i
int &b = i; // b 是一个引用,它是变量 i 的引用 (别名)
int * &c = a; // c 是一个引用,它是指针 a 的引用
int & *d; // d 是一个指针,它指向引用,但引用不是实体,所以这是错误的
在分析上面代码时,可以从变量标识符开始从右往左看,最靠近标识符的是变量的本质类型,而再往左即为对变量类型的进一步修饰。
例如:int * & a 标识符 a 的左边紧邻的是 &,证明 a 是一个引用变量,而再往左是 *,可见 a 是一个指针的引用,再往左是 int,可见 a 是一个指向 int 类型的指针的引用。
. 和 ->struct Data {
int a, b, c;
}; /*定义结构体类型*/
struct Data * p; /* 定义结构体指针 */
struct Data A = {1, 2, 3}; /* 声明结构体变量 A,A 即结构体名 */
int x; /* 声明一个变量 x */
p = &A ; /* 地址赋值,让 p 指向 A */
x = p->a; /* 取出 p 所指向的结构体中包含的数据项 a 赋值给 x */
/* 此时由于 p 指向 A,因而 p->a == A.a,也就是 1 */
因为此处
p是一个指针,所以不能使用 . 号访问内部成员 (即不能p.a),而要使用->。但是A.a是可以的,因为A不是指针,是结构体名。
一般情况下用 "." 只需要声明一个结构体。格式是:结构体类型名 + 结构体名。然后用 结构体名加'.'加成员名 就可以引用成员了。因为自动分配了结构体的内存。如同 int a; 一样。用 "->",则要声明一个结构体指针,还要手动开辟一个该结构体的内存,然后把返回的地址赋给声明的结构体指针,才能用 "->" 正确引用。否则内存中只分配了指针的内存,没有分配结构体的内存,导致想要的结构体实际上是不存在。这时候用 "->" 引用自然出错了,因为没有结构体,自然没有结构体的域了。此外,(*p).a 等价于 p->a。
::
::是作用域符,是运算符中等级最高的,它分为三种:
::nameclass::namenamespace::name他们都是左关联,他们的作用都是为了更明确的调用你想要的变量:
如在程序中的某一处你想调用全局变量 a,那么就写成 ::a;(也可以是全局函数)
如果想调用 class A 中的成员变量 a,那么就写成 A::a;
另外一个如果想调用 namespace std 中的 cout 成员,你就写成 std::cout(相当于 using namespace std;cout)意思是在这里我想用 cout 对象是命名空间 std 中的 cout(即就是标准库里边的 cout);
表示'域操作符':声明了一个类 A,类 A 里声明了一个成员函数 void f(),但没有在类的声明里给出 f 的定义,那么在类外定义 f 时,就要写成 void A::f(),表示这个 f() 函数是类 A 的成员函数。
直接用在全局函数前,表示是全局函数:在 VC 里,你可以在调用 API 函数里,在 API 函数名前加 ::
表示引用成员函数及变量,作用域成员运算符:System::Math::Sqrt() 相当于 System.Math.Sqrt();
Linux 进程内存通常分为代码段、数据段、BSS 段、堆区和栈区。理解内存布局对于调试 NDK 崩溃和优化性能至关重要。
int arr[] = {1, 2, 3};int* p = arr,指针 p 指向数组 arr 的首地址;*p = 6; 将 arr 数组的第一个元素赋值为 6;*(p+1) = 10; 将 arr 数组第二个元素赋值为 10;int* p[3];
for(int i = 0; i < 3; i++){
p[i] = &arr[i];
}
int (*p)[n]优先级高,首先说明 p 是一个指针,指向一个整型的一维数组,这个一维数组的长度是 n,也可以说是 p 的步长。执行 p+1 时,p 要跨过 n 个整型数据的长度。
int a[3][4]; int (*p)[4]; //该语句是定义一个数组指针,指向含 4 个元素的一维数组 p = a; //将该二维数组的首地址赋给 p,也就是 a[0] 或 &a[0][0] p++; //该语句执行后,也就是 p = p+1; p 跨过行 a[0][] 指向了行 a[1][]
struct Person {
char c;
int i;
char ch;
};
int main() {
struct Person person;
person.c = 8;
person.i = 9;
}
存储变量时地址要求对齐,编译器在编译程序时会遵循两个原则:
(1)结构体变量中成员的偏移量必须是成员大小的整数倍 (2)结构体大小必须是所有成员大小的整数倍,也即所有成员大小的公倍数
union Data {
int i;
float f;
char str[20];
}data;
int main() {
union Data data;
data.i = 11;
}
char *pa, *pb; //传统写法
typedef char* PCHAR; // 使用 typedef 写法 一般用大写
PCHAR pa, pb; // 可行,同时声明了两个指向字符变量的指针
struct。以前的代码中,声明 struct 新对象时,必须要带上 struct,即形式为:struct 结构名 对象名:struct tagPOINT1 {
int x;
int y;
};
struct tagPOINT1 p1;
//使用 typedef
typedef struct tagPOINT {
int x;
int y;
} POINT;
POINT p1; // 这样就比原来的方式少写了一个 struct,比较省事,尤其在大量使用的时候
typedef 来定义与平台无关的类型:#if __ANDROID__
typedef double SUM;
#else
typedef float SUM ;
#endif
int test() {
SUM a;
return 0;
}
//原声明:
int *(*a[5])(int, char*);
//变量名为 a,直接用一个新别名 pFun 替换 a 就可以了:
typedef int *(*pFun)(int, char*);
//原声明的最简化版:
pFun a[5];
.h 这里一般写类的声明(包括类里面的成员和方法的声明)、函数原型、#define 常数等,但一般来说不写出具体的实现。写头文件时,为了防止重复编译,我们在开头和结尾处必须按照如下样式加上预编译语句:#ifndef CIRCLE_H
#define CIRCLE_H
class Circle {
private:
double r;
public:
Circle(); //构造函数
Circle(double R); //构造函数
double Area();
};
#endif
至于
CIRCLE_H这个名字实际上是无所谓的,你叫什么都行,只要符合规范都行。原则上来说,非常建议把它写成这种形式,因为比较容易和头文件的名字对应。
.cpp 源文件主要写实现头文件中已经声明的那些函数的具体代码。需要注意的是,开头必须 #include 一下实现的头文件,以及要用到的头文件。#include "Circle.h"
Circle::Circle() {
this->r = 5.0;
}
Circle::Circle(double R) {
this->r = R;
}
double Circle::Area() {
return 3.14 * r * r;
}
main.cpp 来测试我们写的 Circle 类#include <iostream>
#include "Circle.h"
using namespace std;
int main() {
Circle c(3);
cout << "Area=" << c.Area() << endl;
return 1;
}
friend。friend class 类名(friend 和 class 是关键字,类名必须是程序中的一个已定义过的类)。class INTEGER {
private:
int num;
public:
friend void Print(const INTEGER& obj); //声明友元函数
};
void Print(const INTEGER& obj) //不使用 friend 和类::
{
//函数体
}
void main() {
INTEGER obj;
Print(obj); //直接调用
}
#include <iostream>
using namespace std;
class girl {
private:
char *name;
int age;
friend class boy; //声明类 boy 是类 girl 的友元
public:
girl(char *n, int age):name(n),age(age){};
};
class boy {
private:
char *name;
int age;
public:
boy(char *n, int age):name(n),age(age){};
void disp(girl &);
};
void boy::disp(girl &x) // 该函数必须在 girl 类定义的后面定义,否则 girl 类中的私有变量还是未知的
{
cout << "boy's name is:" << name << ",age:" << age << endl;
cout << "girl's name is:" << x.name << ",age:" << x.age << endl;
//借助友元,在 boy 的成员函数 disp 中,借助 girl 的对象,直接访问 girl 的私有变量
//正常情况下,只允许在 girl 的成员函数中访问 girl 的私有变量
}
void main() {
boy b("aaa", );
;
b.(g);
}
operator 和其后要重载的运算符符号构成的。与其他函数一样,重载运算符有一个返回类型和一个参数列表。#include <iostream>
using namespace std;
class Box {
public:
double getVolume(void) {
return length * breadth * height;
}
void setLength( double len ) {
length = len;
}
void setBreadth( double bre ) {
breadth = bre;
}
void setHeight( double hei ) {
height = hei;
}
// 重载 + 运算符,用于把两个 Box 对象相加
Box operator+(const Box& b) {
Box box;
box.length = this->length + b.length;
box.breadth = this->breadth + b.breadth;
box.height = this->height + b.height;
return box;
}
private:
double length; // 长度
double breadth; // 宽度
double height; // 高度
};
// 程序的主函数
int main( ) {
Box Box1; // 声明 Box1,类型为 Box
Box Box2; // 声明 Box2,类型为 Box
Box Box3; // 声明 Box3,类型为 Box
volume = ;
Box();
Box();
Box();
Box();
Box();
Box();
volume = Box();
cout << << volume << endl;
volume = Box();
cout << << volume << endl;
Box3 = Box1 + Box2;
volume = Box();
cout << << volume << endl;
;
}
打印结果:
Volume of Box1 : 210 Volume of Box2 : 1560 Volume of Box3 : 5400
class derived-class: access-specifier base-class;access-specifier 是 public、protected 或 private 其中的一个,base-class 是之前定义过的某个类的名称。如果未使用访问修饰符 access-specifier,则默认为 private。private。基类的构造函数、析构函数和拷贝构造函数。
基类的重载运算符。基类的友元函数。
当一个类派生自基类,该基类可以被继承为 public、protected 或 private 几种类型。继承类型是通过上面讲解的访问修饰符 access-specifier 来指定的。
我们几乎不使用 protected 或 private 继承,通常使用 public 继承。当使用不同类型的继承时,遵循以下几个规则:
公有继承(public):当一个类派生自公有基类时,基类的公有成员也是派生类的公有成员,基类的保护成员也是派生类的保护成员,基类的私有成员不能直接被派生类访问,但是可以通过调用基类的公有和保护成员来访问。
保护继承(protected):当一个类派生自保护基类时,基类的公有和保护成员将成为派生类的保护成员。私有继承(private):当一个类派生自私有基类时,基类的公有和保护成员将成为派生类的私有成员。
#include <iostream>
using namespace std;
// 基类
class Shape {
public:
void setWidth(int w) {
width = w;
}
void setHeight(int h) {
height = h;
}
protected:
int width;
int height;
};
// 派生类
class Rectangle: public Shape {
public:
int getArea() {
return (width * height);
}
};
int main(void) {
Rectangle Rect;
Rect.setWidth(5);
Rect.setHeight(7);
// 输出对象的面积
cout << "Total area: " << Rect.getArea() << endl;
return 0;
}
打印结果:
Total area: 35
定义一个函数为虚函数,不代表函数为不被实现的函数。
定义他为虚函数是为了允许用基类的指针来调用子类的这个函数。定义一个函数为纯虚函数,才代表函数没有被实现。定义纯虚函数是为了实现一个接口,起到一个规范的作用,规范继承这个类的程序员必须实现这个函数。
class A {
public:
virtual void foo() {
cout << "A::foo() is called" << endl;
}
};
class B:public A {
public:
void foo() {
cout << "B::foo() is called" << endl;
}
};
int main(void) {
A *a = new B();
a->foo(); // 在这里,a 虽然是指向 A 的指针,但是被调用的函数 (foo) 却是 B 的!
return 0;
}
virtual void funtion()=0模板函数定义的一般形式如下所示:
template <typename type> ret-type func-name(parameter list) {
// 函数的主体
}
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
template <typename T>
inline T const& Max (T const& a, T const& b) {
return a < b ? b:a;
}
int main () {
int i = 39;
int j = 20;
cout << "Max(i, j): " << Max(i, j) << endl;
double f1 = 13.5;
double f2 = 20.7;
cout << "Max(f1, f2): " << Max(f1, f2) << endl;
string s1 = "Hello";
string s2 = "World";
cout << "Max(s1, s2): " << Max(s1, s2) << endl;
return 0;
}
打印结果:
Max(i, j): 39 Max(f1, f2): 20.7 Max(s1, s2): World
类模板,泛型类声明的一般形式如下所示:
template <class type> class class-name {
.
.
.
}
#include <iostream>
#include <vector>
#include <cstdlib>
#include <string>
#include <stdexcept>
using namespace std;
template <class T>
class Stack {
private:
vector<T> elems; // 元素
public:
void push(T const&); // 入栈
void pop(); // 出栈
T top() const; // 返回栈顶元素
bool empty() const{ // 如果为空则返回真。
return elems.empty();
}
};
template <class T>
void Stack<T>::push (T const& elem) {
// 追加传入元素的副本
elems.push_back(elem);
}
template < >
Stack<T>:: () {
(elems.()) {
();
}
elems.();
}
< >
T Stack<T>:: () {
(elems.()) {
();
}
elems.();
}
{
{
Stack<> intStack;
Stack<string> stringStack;
intStack.();
cout << intStack.() << endl;
stringStack.();
cout << stringStack.() << std::endl;
stringStack.();
stringStack.();
}
(exception & ex) {
cerr << << ex.() << endl;
;
}
}
打印结果:
7 hello Exception: Stack<>::pop(): empty stack
特点:
vector 头部与中间插入和删除效率较低,在尾部插入和删除效率高,支持随机访问。deque 是在头部和尾部插入和删除效率较高,支持随机访问,但效率没有 vector 高。list 在任意位置的插入和删除效率都较高,但不支持随机访问。set 由红黑树实现,其内部元素依据其值自动排序,每个元素值只能出现一次,不允许重复,且插入和删除效率比用其他序列容器高。map 可以自动建立 Key-value 的对应,key 和 value 可以是任意你需要的类型,根据 key 快速查找记录。选择:
vector。list。deque。map,一对多的情况使用 multimap。set,不唯一存在的情况使用 multiset。时间复杂度:
vector 在头部和中间位置插入和删除的时间复杂度为 O(N),在尾部插入和删除的时间复杂度为 O(1),查找的时间复杂度为 O(1);deque 在中间位置插入和删除的时间复杂度为 O(N),在头部和尾部插入和删除的时间复杂度为 O(1),查找的时间复杂度为 O(1);list 在任意位置插入和删除的时间复杂度都为 O(1),查找的时间复杂度为 O(N);set 和 map 都是通过红黑树实现,因此插入、删除和查找操作的时间复杂度都是 O(log N)。namespace namespace_name {
// 代码声明
}
namespace {
// 代码声明
}
命名空间名::成员名…… 定义方式,为命名空间添加新成员,而必须先在命名空间的定义中添加新成员的声明。using namespace 指令,这样在使用命名空间时就可以不用在前面加上命名空间的名称。这个指令会告诉编译器,后续的代码将使用指定的命名空间中的名称。#include <iostream>
using namespace std;
// 第一个命名空间
namespace first_space{
void func(){
cout << "Inside first_space" << endl;
}
}
// 第二个命名空间
namespace second_space{
void func(){
cout << "Inside second_space" << endl;
}
}
using namespace first_space;
int main () {
// 调用第一个命名空间中的函数
func();
return 0;
}
using namespace)外,还可以使用 using 声明 来简化对命名空间中的名称的使用:using 命名空间名::[命名空间名::……] 成员名;。注意,关键字 using 后面并没有跟关键字 namespace,而且最后必须为命名空间的成员名(而在 using 编译指令的最后,必须为命名空间名)。
using 指令使用后,可以一劳永逸,对整个命名空间的所有成员都有效,非常方便。而using 声明,则必须对命名空间的不同成员名称,一个一个地去声明。但是,一般来说,使用using 声明会更安全。因为,using 声明只导入指定的名称,如果该名称与局部名称发生冲突,编译器会报错。而using 指令导入整个命名空间中的所有成员的名称,包括那些可能根本用不到的名称,如果其中有名称与局部名称发生冲突,则编译器并不会发出任何警告信息,而只是用局部名去自动覆盖命名空间中的同名成员。特别是命名空间的开放性,使得一个命名空间的成员,可能分散在多个地方,程序员难以准确知道,别人到底为该命名空间添加了哪些名称。
.so 库;//MainActivity.java
static {
System.loadLibrary("native-lib");
}
//MainActivity.java
public native String stringFromJNI();
//native-lib.cpp
#include <jni.h>
#include <string>
//函数名的构成:Java 加上包名、方法名并用下划线连接(Java_packageName_methodName)
extern "C" JNIEXPORT jstring JNICALL
Java_com_example_cppdemo_MainActivity_stringFromJNI(
JNIEnv *env,
jobject /* this */) {
std::string hello = "Hello from C++";
return env->NewStringUTF(hello.c_str());
}
# CMakeLists.txt
# 设置构建本地库所需的最小版本的 cbuild。
cmake_minimum_required(VERSION 3.4.1)
# 创建并命名一个库,将其设置为静态
# 或者共享,并提供其源代码的相对路径。
# 您可以定义多个库,而 cbuild 为您构建它们。
# Gradle 自动将共享库与你的 APK 打包。
add_library( native-lib #设置库的名称。即 SO 文件的名称,生产的 so 文件为'libnative-lib.so', 在加载的时候'System.loadLibrary("native-lib");'
SHARED # 将库设置为共享库。
native-lib.cpp # 提供一个源文件的相对路径
helloJni.cpp # 提供同一个 SO 文件中的另一个源文件的相对路径
)
# 搜索指定的预构建库,并将该路径存储为一个变量。因为 cbuild 默认包含了搜索路径中的系统库,所以您只需要指定您想要添加的公共 NDK 库的名称。cbuild 在完成构建之前验证这个库是否存在。
find_library(log-lib # 设置 path 变量的名称。
log # 指定 NDK 库的名称 你想让 CMake 来定位。
)
#指定库的库应该链接到你的目标库。您可以链接多个库,比如在这个构建脚本中定义的库、预构建的第三方库或系统库。
target_link_libraries( native-lib # 指定目标库中。与 add_library 的库名称一定要相同
${log-lib} # 将目标库链接到日志库包含在 NDK。
)
#如果需要生产多个 SO 文件的话,写法如下
add_library( natave-lib # 设置库的名称。另一个 so 文件的名称
SHARED # 将库设置为共享库。
nataveJni.cpp # 提供一个源文件的相对路径
)
target_link_libraries( natave-lib #指定目标库中。与 add_library 的库名称一定要相同
${log-lib} # 将目标库链接到日志库包含在 NDK。
)
// build.gradle(:app)
android {
compileSdkVersion 29
buildToolsVersion "30.0.2"
defaultConfig {
applicationId "com.example.cppdemo"
minSdkVersion 16
targetSdkVersion 29
versionCode 1
versionName "1.0"
testInstrumentationRunner "androidx.test.runner.AndroidJUnitRunner"
externalNativeBuild {
cmake {
cppFlags ""
}
}
}
buildTypes {
release {
minifyEnabled false
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android-optimize.txt'), 'proguard-rules.pro'
}
}
externalNativeBuild {
cmake {
path "src/main/cpp/CMakeLists.txt"
version "3.10.2"
}
}
}
JavaVM 是 Java 虚拟机在 JNI 层的代表,JNI 全局只有一个;JNIEnv 是指向可用 JNI 函数表的接口指针,第二个参数 jobject 是 Java 函数所在类的实例的 Java 对象引用;JNIEnv 是 JavaVM 在线程中的代表,每个线程都有一个,JNI 中可能有很多个 JNIEnv,同时 JNIEnv 具有线程相关性,也就是 B 线程无法使用 A 线程的 JNIEnv;JNIEnv 类型实际上代表了 Java 环境,通过这个 JNIEnv* 指针,就可以对 Java 端的代码进行操作:调用 Java 函数;操作 Java 对象;
JNIEnv 的本质是一个与线程相关的代表 JNI 环境的结构体,里面存放了大量的 JNI 函数指针;JNIEnv 内部结构如下:(注:此处原图链接已移除,实际开发中请参考官方文档查看 JNIEnv 结构)
JavaVM 的结构如下:(注:此处原图链接已移除,实际开发中请参考官方文档查看 JavaVM 结构)
| Signature 格式 | Java | Native | Description |
|---|---|---|---|
| B | byte | jbyte | signed 8 bits |
| C | char | jchar | unsigned 16 bits |
| D | double | jdouble | 64 bits |
| F | float | jfloat | 32 bits |
| I | int | jint | signed 32 bits |
| S | short | jshort | signed 16 bits |
| J | long | jlong | signed 64 bits |
| Z | boolean | jboolean | unsigned 8 bits |
| V | void | void | N/A |
数组简称:在前面添加 [
| Signature 格式 | Java | Native |
|---|---|---|
| [B | byte[] | jbyteArray |
| [C | char[] | jcharArray |
| [D | double[] | jdoubleArray |
| [F | float[] | jfloatArray |
| [I | int[] | jintArray |
| [S | short[] | jshortArray |
| [J | long[] | jlongArray |
| [Z | boolean[] | jbooleanArray |
对象类型简称:L+classname +;
| Signature 格式 | Java | Native |
|---|---|---|
| Ljava/lang/String; | String | jstring |
| L+classname +; | 所有对象 | jobject |
| [L+classname +; | Object[] | jobjectArray |
| Ljava.lang.Class; | Class | jclass |
| Ljava.lang.Throwable; | Throwable | jthrowable |
(输入参数...) 返回值参数
| Signature 格式 | Java 函数 |
|---|---|
| ()V | void func() |
| (I)F | float func(int i) |
| ([I)J | long func(int[] i) |
| (Ljava/lang/Class;)D | double func(Class c) |
| ([ILjava/lang/String;)Z | boolean func(int[] i,String s) |
| (I)Ljava/lang/String; | String func(int i) |
jclass thisclazz = env->GetObjectClass(thiz);//使用 GetObjectClass 方法获取 thiz 对应的 jclass。
jclass thisclazz = env->FindClass("com/xxx/xxx/abc");//直接搜索类名
/**
* thisclazz -->上一步获取的 jclass
* "onCallback"-->要调用的方法名
* "(I)Ljava/lang/String;"-->方法的 Signature,签名参照前面的第 3.2 小节表格。
*/
jmethodID mid_callback = env->GetMethodID(thisclazz , "onCallback", "(Ljava/lang/String;)I");
jmethodID mid_callback = env->GetStaticMethodID(thisclazz , "onCallback", "(Ljava/lang/String;)I");//获取静态方法的 ID
jint result = env->CallIntMethod(thisclazz , mid_callback , jstrParams);
jint result = env->CallStaticIntMethod(thisclazz , mid_callback , jstrParams);//调用静态方法
贴一下,有需要可以在这里查询。
NewLocalRef 和各种 JNI 接口创建(FindClass、NewObject、GetObjectClass和NewCharArray等)。GetStringUTFChars 之后,调用 ReleaseStringUTFChars 释放;对于手动创建的 jclass,jobject 等对象使用 DeleteLocalRef 方法进行释放。NewGlobalRef 基于局部引用创建。DeleteGlobalRef 来手动删除全局引用调用。NewWeakGlobalRef 基于局部引用或全局引用创建。DeleteWeakGlobalRef 手动释放。本文系统地介绍了 Android NDK 开发的核心知识体系。从 C++ 语言基础如指针管理、内存布局、面向对象特性入手,深入讲解了 Java 与 C++ 交互的机制,包括 JNI 环境、数据类型转换、对象引用生命周期管理等关键概念。
在实际开发中,建议开发者注意以下几点:
通过持续实践与深入学习,开发者可以更好地利用 NDK 提升 Android 应用的性能与功能边界。

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Terser 压缩、变量名混淆,或 javascript-obfuscator 高强度混淆(体积会增大)。 在线工具,JavaScript 压缩与混淆在线工具,online
将字符串编码和解码为其 Base64 格式表示形式即可。 在线工具,Base64 字符串编码/解码在线工具,online
将字符串、文件或图像转换为其 Base64 表示形式。 在线工具,Base64 文件转换器在线工具,online