Three 之 three.js (webgl)shader 中 Texture 贴图 uv 坐标的相关简单说明,并简单测试 UV 重复旋转偏移效果
Three 之 three.js (webgl)shader 中 Texture 贴图 uv 坐标的相关简单说明,并简单测试 UV 重复旋转偏移效果
目录
一、简单介绍
Three js 开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用。
本节介绍, three 开发网页 3D 场景,three.js (webgl)shader 中 贴图 uv 坐标的相关说明,并简单测试UV旋转偏移效果,如果有不足之处,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。
二、纹理坐标系统
uv 其实就是纹理坐标,因为xyz已经被顶点坐标占用了,所以uvw就用来表示纹理坐标。它时候贴图影射到模型表面的依据,把表面的点与平面上的像素对应起来,一般取值在0~1;
u:图片在显示器水平的坐标
v:垂直方向
w:垂直于显示器表面
一般情况只是在表面贴图,就涉及不到w,所以常称为uv。
uv 纹理坐标设定与贴图规则
当opengl对一个四方形进行贴图时,会定义纹理贴图坐标,一串数组。
当纹理映射启动后绘图时,必须为OpenGL ES提供其他数据,即顶点数组中各顶点的纹理坐标。纹理坐标定义了图像的哪一部分将被映射到多边形。它的工作方式有点奇怪。
下面看下在android平台下Opengl纹理系统坐标,左下角为原点。
三、纹理贴图(代码实例 Texture repeat 重复)
1、使用纹理对象贴图
Texture ThreeJS本身做了封装,贴图十分方便,你可以在上直接查看教程或对象方法。
const w=h=64,textureW=textureH=64;
var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(w, h); //矩形平面
// TextureLoader创建一个纹理加载器对象,可以加载图片作为几何体纹理
var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
// 执行load方法,加载纹理贴图成功后,返回一个纹理对象Texture
textureLoader.load('./p.jpg', function (texture) {
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
// texture.repeat.set(2, 2);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
map: texture, //设置颜色贴图属性值
}); //材质对象Material
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
//纹理贴图加载成功后,调用渲染函数执行渲染操作
render();
其中:
加载的原图
加载后处理后的效果
代码说明:
纹理对象Texture本身是有UV旋转偏移方法的,但是如果调整纹理UV,用本身自带方法就需要频繁重新贴图,详细解析如下:
2、UV坐标与顶点坐标的关系
原始贴图,它的纹理坐标和顶点坐标对应情况,它们是一一对应的,大概是下图绘制的效果
原图
绘制示意图
四、简单 Texture UV 旋转偏移
通过旋转和偏移的值构建一个矩阵,用ThreeJS自带的矩阵库,因为它只有三维和四维的,所以把uv坐标写成了三维,即齐次坐标;
通过取得BufferGeometry的顶点坐标,再去计算原始的UV坐标。不过要注意的只有是或继承BufferGeometry 的对象才能取得uv、position信息;
最后通过矩阵转换每一点UV坐标,设置为BufferGeometry的UV。
//geometry可以通过mesh对象取得,pos是保存顶点坐标的数组
let pos = geometry.getAttribute("position").array;
let uv = [];
const startP = [pos[0],pos[1]];
//UV偏移不能太大,一般在0到1之间
const offsetU = 0.05,offsetV = 0.02,rotation = Math.PI/4;
let m = new THREE.Matrix3();
m.setUvTransform( -offsetU, -offsetV, 1, 1, rotation, 0, 0 );
//取得正常情况下的UV坐标
for (let index = 0; index*3 < pos.length; index++) {
if(index === 0) uv.push(...[0,0,1]);
else{
const currentP = [pos[index*3],pos[index*3+1]]
uv.push(...[Math.abs((currentP[0]-startP[0])/w),Math.abs((currentP[1]-startP[1])/h),1]);
}
}
let uvAttr = new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uv) , 3) ;
uvAttr = m.applyToBufferAttribute (uvAttr);
geometry.attributes.uv = uvAttr;
这么简单的代码就可以实现UV旋转偏移,但是我们一般会把它封装成函数,通过页面上的Input调整offsetU, offsetV,rotation的值。上面几行的代码,效果如下:
原图
处理后的图
四、其他
1、Texture 在 Three js 中的属性 和 方法
属性
名称 | 描述 |
id | 此纹理实例的唯一编号。 |
uuid | 此对象实例的UUID。这会自动分配,所以不应该编辑。 |
name | 对象的名称,可以重复,默认值为空字符串 |
image | 一个Image对象,通常使用 ImageUtils 或 ImageLoader 类来创建。 |
Image对象可以包括图像 (比如 PNG, JPG, GIF, DDS), 视频 (e.g., MP4, OGG/OGV),
或者六幅图像的集合用于一个立方体贴图。 要使用视频作为一个纹理,
你需要把一个HTML5视频元素作为纹理图像的源,
并在视频播放时不断更新这个纹理-VideoTexture类会自动处理。| |mipmap|用户指定的mipmap数组(可选)| |mapping|如何将图像应用到对象。默认为 UV贴图(THREE.UVMapping)类型,这里U,V 坐标用来应用映射,要求是单个纹理。
其他类型包括:
THREE.CubeReflectionMapping:立方体反射映射
THREE.CubeRefractionMapping:立方体折射映射
THREE.EquirectangularReflectionMapping:圆柱反射映射
THREE.EquirectangularRefractionMapping:圆柱折射映射
THREE.SphericalReflectionMapping:球面反射映射| |wrapS|缺省为 THREE.ClampToEdgeWrapping, 表示边缘被夹到纹理单元(texels)的外边界。
THREE.ClampToEdgeWrapping:夹边。超过1.0的值被固定为1.0。超过1.0的其它地方的纹理,
沿用最后像素的纹理。用于当叠加过滤时,需要从0.0到1.0精确覆盖且没有模糊边界的纹理。
其他两个选项是:
THREE.RepeatWrapping:平铺重复。超过1.0的值都被置为0.0。纹理被重复一次。
在渲染具有诸如砖墙之类纹理的物体时,如果使用包含一整张砖墙的纹理贴图会占用较多的内存,
通常只需载入一张具有一块或多块砖瓦的较小的纹理贴图,
再把它按照重叠纹理寻址模式在物体表面映射多次,就可以达到和使用整张砖墙贴图同样的效果。
THREE.MirroredRepeatWrapping:镜像重复。每到边界处纹理翻转,意思就是每个1.0 u
或者v处纹理被镜像翻转。| |wrapT|缺省为 THREE.ClampToEdgeWrapping, 表示边缘被夹到纹理单元(texels)的外边界。
其他两个选项是 THREE.RepeatWrapping 和 THREE.MirroredRepeatWrapping。
注意: 平铺图像纹理仅在图像尺寸是2的幂次方(2,4,8,16,32,64,128,256,512,
1024,2048,…)时工作。每个维度的值不一定是相同的,但每一个维度都必须是2的幂次方。
这是WebGL的限制,不是Three.js的。| |magFilter|该属性定义当一个纹理单元(texel)覆盖多个像素点时纹理如何采样。
缺省为 THREE.LinearFilter,表示获取4个最近的纹理单元执行双向线性插值计算(显示效果好)。
另外的选项是 THREE.NearestFilter, 表示使用最近的texel(性能优)。| |minFilter|该属性定义当一个纹理单元(texel)不足以覆盖单个像素点时纹理如何采样。缺省为 THREE.LinearMipMapLinearFilter, 表示使用多级纹理贴图(mipmapping)以及一个三线性滤波器。
其他选项是:
THREE.NearestFilter:最近滤镜。在纹理基层上执行最邻近过滤。
THREE.NearestMipMapNearestFilter:选择最临近的mip层,并执行最临近的过滤。
THREE.NearestMipMapLinearFilter:在mip层之间执行线性插补,并执行最临近的过滤。
THREE.LinearFilter:在纹理基层上执行线性过滤。
THREE.LinearMipMapNearestFilter:选择最临近的mip层,并执行线性过滤。
THREE.LinearMipMapLinearFilter:在mip层之间执行线性插补,并执行线性过滤。| |anisotropy|表示纹理的各向异性。沿纹理单元密度最高方向的轴线所取样本数。默认情况下,这个值为1。
较高的值比基础MipMap要更清晰,但需要更多的采样。
使用renderer.getMaxAnisotropy()方法来找到GPU最大有效各向异性值;
这个值通常是2的幂次方。| |format|缺省纹理格式为THREE.RGBAFormat。其他格式有:
THREE.UnsignedByteType:无符号8位整形值(1个字节)
THREE.ByteType:带符号8位整形值(1个字节)
THREE.ShortType:带符号16位整形值(2个字节)
THREE.UnsignedShortType:无符号16未整形值(2个字节)
THREE.IntType:带符号32位整形值(4个字节)
THREE.UnsignedIntType:无符号32位整形值(4个字节)
THREE.FloatType:单精度浮点型(4个字节)
THREE.HalfFloatType:半浮点型| |offset|在U和V方向上,纹理在模型表面上重复绘制时的偏移。通常范围是0.0 到 1.0。注意:
offset属性是一个便捷修饰符,仅影响Texture对模型上第一组UV的应用。
如果纹理用作需要额外UV集的贴图(例如,大多数库存材料的aoMap或lightMap),
则必须手动分配这些UV以获得所需的偏移量。| |repeat|纹理在整个表面上重复多少次,在每个方向U和V上。如果在任一方向上repeat设置为大于1,
则相应的Wrap参数也应设置为 THREE.RepeatWrapping或THREE.MirroredRepeatWrapping
以实现所需的平铺影响。注意: repeat属性是一个便捷修饰符,
仅影响Texture对模型上第一组UV的应用。如果纹理用作需要额外UV集的贴图
(例如,大多数库存材料的aoMap或lightMap),则必须手动分配这些UV以实现所需的重复。| |rotation|纹理围绕中心点旋转多少,以弧度表示。正值是逆时针的。缺省值是0。| |center|旋转发生的点。值(0.5,0.5)对应于纹理的中心。默认值是(0,0),左下角。| |matrixAutoUpdate|是否更新纹理的UV-变换.matrix从纹理特性.offset,.repeat, .rotation和.center。
默认情况下为真。如果直接指定uv-transform矩阵,则将其设置为false。| |matrix|纹理的uv转换矩阵。从质地特性渲染更新.offset,.repeat, .rotation和.center当纹理
的.matrixAutoUpdate属性为true。当.matrixAutoUpdate属性为false时,
可以手动设置此矩阵。默认值是单位矩阵。| |generateMipmaps|是否为纹理生成mipmap(如果可能)。默认情况下为真。如果您手动创建mipmap,
请将其设置为false。| |premultiplyAlpha|在默认情况下,这是PNG图像的标准。如果RGB值已被预乘alpha,则设置为true。| |flipY|默认为真。翻转图像的Y轴以匹配WebGL纹理坐标空间。| |unpackAlignment|默认值为4。指定内容中每个像素行起点的对齐要求。有效值有 1
(字节对齐byte-alignment), 2 (行起点按偶数字节对齐),
4 (字对齐word-alignment), 和 8(行起点按双字对齐)。
参阅:glPixelStorei 以了解更多信息。| |encoding|编码方式。默认设置为 THREE.LinearEncoding,但是支持 sRGB, RGBE, RGBM,
RGBD, LogLuv 和 Gamma。 重要:如果纹理中的这个值在材料已用后被改变,
则需要触发一个Material.needsUpdate操作,以便该值在着色器中得到实现。| |version|从0开始计算needsUpdate更新次数| |onUpdate|一个回调函数,当纹理被更新时调用(例如,当needsUpdate被设置为true并且纹理
被使用时)。| |needsUpdate|将其设置为true以在下次使用纹理时触发更新。对于设置换行模式尤为重要。|
方法
名称 | 描述 |
.updateMatrix () | 更新纹理的UV-变换.matrix从纹理特性.offset,.repeat, .rotation和.center。 |
.clone( texture : Texture ) | 制作纹理的副本。请注意,这不是“深层复制”,图像是共享的。 |
.toJSON( meta ) | meta - 包含元数据的可选对象。将材质转换为three.js JSON格式。 |
.dispose () | 使用一个’dispose’事件类型来调用 EventDispatcher.dispatchEvent 方法(自定义事件类)。 |
.transformUv ( uv ) | 根据此纹理的.offset,.repeat, .wrapS,.wrapT和.flipY属性的值转换uv 。 |