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C++入门知识(三):引用、内联函数与 nullptr 概念 | 极客日志
C++ 算法
C++入门知识(三):引用、内联函数与 nullptr 概念 综述由AI生成 C++ 基础语法涵盖引用机制、内联函数及空指针常量。引用作为变量别名可优化函数传参效率并避免拷贝开销,支持 const 修饰以防止修改或实现隐式转换。内联函数在编译期展开调用代码以减少栈帧创建,适用于频繁调用的短小函数。nullptr 关键字统一了空指针表示,解决了 NULL 宏在不同环境下的歧义问题。三者共同提升代码安全性与执行效率。
颠三倒四 发布于 2026/3/23 更新于 2026/5/4 8 浏览一、引用
1.1、引用的概念和定义
引用不是定义一个新变量,而是给已经存在的变量起一个别名。编译器不会为别名重新开辟空间,它和引用变量共同使用同一块内存。就好比我们把土豆称为马铃薯,番茄称为西红柿一样,都是取了一个新的别名,但是东西是同一个东西。
语法如下:
类型& 别名 = 变量
使用方法如下:
int a = 10 ;
int & num = a;
num 就是 a 的新名字,同时 num 的值也和 a 一样,是 10。
在 C++ 引用中,&的含义是给变量起别名,而不是 C 语言中的取地址。
1.2、引用的三个特性
1.2.1、引用在定义时必须初始化
在使用引用的时候,一定要先有被引用对象,不能在没有被引用对象的情况下使用引用:
#include <iostream>
using namespace std;
int main () {
int a = 10 ;
int & num = a;
return 0 ;
}
不初始化就相当于'有人有一个外号叫小明',但是我们不知道是谁的外号叫小明;如果初始化了,那就相当于'张三的外号叫小明',这样一来,我们就知道小明是张三的外号。
1.2.2、一个变量可以有多个引用
一个变量,可以有一个两个三个别名:
#include <iostream>
using namespace std;
int main () {
int a = 10 ;
int & num1 = a;
int & word = a;
int & word2 = word;
cout << &a << endl;
cout << &num1 << endl;
cout << &word << endl;
cout << &word2 << endl;
return 0 ;
}
在这段代码中,num1, word, word2 都是变量 a 的别名。从运行结果可以看出,它们的地址都一样,说明一个变量确实是可以有多个别名的。
1.2.3、引用只能引用一个实体 当一个变量被引用而产生了一个新的别名,那么这个别名就只能用在这个变量身上,不能再去引用其他变量:
#include <iostream>
using namespace std;
int main () {
int b = 10 ;
int a = 20 ;
int & num1 = b;
return 0 ;
}
这就是告诉我们,num1 引用了不止一个变量。用人话来说就是:张三有个外号叫小明,但是李四的外号也叫小明,这就会让朋友们造成困惑,小明到底指的是谁?这就是错误的,所以一个外号只能对应一个人。但一个人可以有多个外号。
小总结:引用必须在定义时就绑定到某个变量,不能'先定义后绑定'。一个变量可以有多个引用(多个别名),但一个引用只能绑定到一个变量,且绑定后不能再指向其他变量。
1.3、引用的使用 引用的作用主要是用在函数传参和传返回值。C 语言的函数传参方式是通过拷贝实参传入形参,当数据量非常大的时候,会让函数栈帧的压力非常大,导致效率降低。尤其是在传入指针的时候,极易出现空指针、野指针的相关问题,安全性差。为了解决这个问题,C++ 引入了引用来解决这类问题。
场景 1:函数传参优化 为了更好的了解引用在实际编程中的作用,我们从一个简单的函数入手:
#include <iostream>
using namespace std;
void Swap (int * x, int * y) {
int temp = *x;
*x = *y;
*y = temp;
}
int main () {
int a = 10 ;
int b = 20 ;
cout << a << " " << b << endl;
Swap (&a, &b);
cout << a << " " << b << endl;
}
这是一个非常简单的交换函数,程序在运行的时候要先拷贝一份实参再传入形参,然后再通过指针对形参进行解引用,才能完成交换这个动作,这样一来会降低编写的速度和程序运行的效率。但如果使用引用呢?
#include <iostream>
using namespace std;
void Swap (int & x, int & y) {
int temp = x;
x = y;
y = temp;
}
int main () {
int a = 10 ;
int b = 20 ;
cout << a << " " << b << endl;
Swap (a, b);
cout << a << " " << b << endl;
return 0 ;
}
如果使用引用,那么在传参时就可以理解为:int& x, int& y 分别是 main 函数中 a, b 的别名,就相当于直接对 a 和 b 进行交换,传了别名进去就相当于传了我进去。在语法上就更加好理解,编写代码起来也就更加顺畅。
场景 2:链表操作优化 思绪回到我们学习数据结构的时候:在单链表中,如果没有头节点,就需要不断地使用二级指针将头节点的地址传进去:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
typedef struct ListNode {
struct ListNode * next;
int val;
}ListNode;
void Push_elem_front (ListNode** ppheadNode, int elem) {
}
void Printf_elem (ListNode* pheadNode) {
}
int main () {
ListNode* phead = nullptr ;
return 0 ;
}
因为本质上是对头节点进行改变,但是有没有哨兵位,想要对链表进行操作只能是对头节点进行操作,也就是修改头节点指向的地址。想要修改头节点指向的地址,只能通过头节点地址的地址,也就是二级指针进行操作,这样一来会让人理解混乱,不容易编写代码。但是如果我们使用引用呢?
#include <iostream>
using namespace std;
typedef struct ListNode {
struct ListNode * next;
int val;
}ListNode;
void Push_elem_front (ListNode*& head_of_List, int elem) {
}
void Printf (ListNode* phead, int elem) {
}
int main () {
ListNode* phead = nullptr ;
return 0 ;
}
在这段实例里面,尤其是在 Push_elem_front() 函数中,就是给 phead 起了个别名,叫做 head_of_list,这样一来,就相当于直接将 phead 的地址直接传入函数中,就不用二级指针进行接收了,更加方便理解。
typedef struct ListNode {
struct ListNode * next;
int val;
}ListNode,*pListNode;
typedef struct ListNode ListNode;
typedef struct ListNode * pListNode;
将链表节点的地址重命名为 pListNode,这样一来,在函数参数中就可以直接对 pListNode 继续引用:pListNode& phead,等价于 ListNode* phead。
场景 3:返回引用 依旧是链表为例。我们在链表中总是要用到查找吧?就是通过指针遍历一次链表,看看哪个节点的值是符合要求的,就返回这个节点的值。我们之前是这么写的:
#include <iostream>
#include <stdlib.h>
using namespace std;
typedef struct ListNode {
struct ListNode * next;
int val;
}ListNode;
int getNodeVal (ListNode* phead, int pos) {
ListNode* pcur = phead;
int count = 1 ;
while (count != pos && pcur!=NULL ) {
pcur = pcur->next;
count++;
}
return pcur->val;
}
int main () {
ListNode* phead = nullptr ;
int pos = 2 ;
int num_of_pos = getNodeVal (phead, pos);
cout << num_of_pos << endl;
return 0 ;
}
函数中返回的是 pos 节点的值,但是想要修改这个节点的值,我就需要将该节点的值的地址返回,通过解引用值的地址才能实现值的修改。但如果是引用的话,查找和修改简直是一举两得:
int & getNodeVal (ListNode* phead, int pos) {
ListNode* pcur = phead;
int count = 1 ;
while (count != pos && pcur!=NULL ) {
pcur = pcur->next;
count++;
}
return pcur->val;
}
int main () {
ListNode* phead = nullptr ;
int pos = 2 ;
int num_of_pos = getNodeVal (phead, pos);
cout << "修改之前:" << num_of_pos << endl;
getNodeVal (phead, pos) = 200 ;
num_of_pos = getNodeVal (phead, pos);
cout << "修改之后:" << num_of_pos << endl;
return 0 ;
}
那么在这段代码中,返回的就是节点的值的别名,可以直接通过别名对节点的值直接进行修改。但是有同学又要问了,为什么是 getNodeVal(phead,pos) = 200 就能实现值的修改呢?因为,这段代码的本质是这样的:
int & getNodeVal (phead,pos) = pcur->val;
getNodeVal (phead,pos) = 200 ;
如果是这样我就理解了,但为什么函数结束之后还能通过引用找到这个节点的值呢?因为啊,节点是结构体,结构体是存在内存中的堆区,这样的话就算函数结束了这个节点的地址依旧可以被找到。
那么上面三个场景就是引用在代码中实际应用中的表现了,这就解决了指针在这方面不够灵活的缺点。但是,下面就有两个问题了:
问题 1:引用可以代替指针吗? 答案是不能。因为引用虽然能带来指针带不来的快捷,但是在需要用到修改指向问题的时候,只有指针能用,引用无法修改指向!!!像链表的插入呀,树,节点位置定义等等场景都是要用到指针的。
问题 2:可以返回临时变量的引用吗? #include <istream>
using namespace std;
int & Func () {
int temp = 10 ;
return temp;
}
int main () {
int ret = Func ();
return 0 ;
}
这段代码运行起来会有这样一个报错。也就是说,我们返回了一个临时变量的别名,这时不被允许的。为什么?因为当主函数要调用 Func() 函数的时候,系统会为 Func() 函数开辟空间,同时也为 temp 变量开辟空间。当函数执行完后,系统会回收函数的这部分空间,从物理上来说,temp 变量在使用的时候是有位置的,但是系统回收空间后,原本是 temp 变量的位置现在 temp 已经不在了,但是那块地还在,算是人去楼空的状态了。这时候主函数在通过别名返回去找 temp,就不一定找的到了,所以会报这么一个错误。
1.4、const 引用
作用 1:防止变量被修改 当我们在编写大程序的时候,希望我们的变量不要被修改,就可以用 const 引用:
int a = 10 ;
const int & num = a;
这时就有同学要问了,const int& 和 const int 有什么区别?请看下面代码就明白了:
#include <iostream>
using namespace std;
int main () {
int a = 10 ;
const int & num = a;
a = 20 ;
cout << "after a change:" << num << endl;
return 0 ;
}
还有就是如果原本的变量是 const int 呢?那引用就只能用 const int&。
#include <iostream>
using namespace std;
int main () {
int a = 10 ;
const int & val = a;
int & val2 = a;
const int b = 10 ;
const int & val1 = b;
return 0 ;
}
作用 2:效率优化 同样是在编写大程序的时候,如果函数中要传参的对象非常大,像结构体,数组这种,传统的拷贝传值是非常消耗内存的,严重的甚至会导致程序崩溃,但如果这时候用上 const 引用,问题就迎刃而解了:
typedef struct {
int arr[1000 ];
} BigStruct;
void read (BigStruct s) {}
void read (const BigStruct& s) {}
作用 3:隐式类型转换(灵活兼容特性) 我们经常会将浮点数转换为整数,一般情况下我们是这么写的:
#include <iostream>
using namespace std;
int main () {
double a = 3.14 ;
const int & b = a;
cout<<a<<endl;
cout<<b<<endl;
return 0 ;
}
1.5、引用和指针的关系 C++ 中指针和引用就像两个性格迥异的亲兄弟,指针是哥哥,引用是弟弟,在实践中他们相辅相成,功能有重叠性,但是各有自己的特点,互相不可替代。
语法概念上引用是一个变量的取别名不开空间,指针是存储一个变量地址,要开空间。
引用在定义时必须初始化,指针建议初始化,但是语法上不是必须的。
引用在初始化时引用一个对象后,就不能再引用其他对象;而指针可以在不断地改变指向对象。
引用可以直接访问指向对象,指针需要解引用才是访问指向对象。
sizeof 中含义不同,引用结果为引用类型的大小,但指针始终是地址空间所占字节个数 (32 位平台下占 4 个字节,64 位下是 8byte)。
指针很容易出现空指针和野指针的问题,引用很少出现,引用使用起来相对更安全一些。
二、inline 内联函数 被 inline 修饰的函数叫做内联函数,编译时 C++ 编译器会在调用的地方直接展开内联函数,并不会额外给函数建立栈帧,由此就提高了程序的编译效率。像这样:
#include <iostream>
using namespace std;
inline int add (int a, int b) {
return a + b;
}
int main () {
int a = 1 , b = 2 ;
cout << add (a,b) << endl;
return 0 ;
}
在调用反汇编的时候就能看到,系统是直接将 add 的结果放到寄存器上面的,减少了 add 函数额外创建栈帧的开销。但如果没有 inline 修饰函数,将会是这样的,会使用 call 指令跳转到 add 函数的位置,然后为 add 函数重新建立栈帧,这就会降低程序运行的效率。
但是呢,inline 内联函数对于编译器只是一个建议的作用,就是建议编译器将这个函数看成内联函数,但是要不要将其看成内联函数,就取决于编译器了。如果这段代码使用递归等会消耗性能的时候,编译器也会将其看成普通的函数进行处理。
那么 inline 内联函数解决的是 C 语言的哪些问题呢?是宏。
C 语言实现宏函数也会在预处理时将其展开,但是一旦函数复杂,那就很容易出错,且宏不容易调试,所以 inline 就是为了解决 C 语言宏的问题。
在一些代码量少但是被频繁使用的函数中,使用 inline 就能大幅减少时间。假设我现在有 10000 行带代码和一个 20 行的函数,要调用 100 次这段代码,使用内联函数就只用 10020 行,如果不使用 inline 函数,那就要用 10000+20*100 = 12000 行代码编译,性能差距还是非常大的。
小贴士:inline 不建议声明和定义分离到两个文件,分离会导致链接错误。因为 inline 被展开,就没有函数地址,链接时会出现报错。
三、nullptr 我们之前看见的 NULL 其实是一个宏,在 C 语言和 C++ 环境下是由不同含义的:
#ifndef NULL
#ifdef __cplusplus
#define NULL 0
#else
#define NULL ((void *)0)
#endif
#endif
由于 NULL 在不同环境下被定义成不同的意思,所以为了方便编写,C++ 标准引入了 nullptr 这一个关键字,用来将所有指针类型初始化成空指针,这样就不会因为意思的不同而导致程序出错:
#include <iostream>
using namespace std;
void f (int x) {
cout << "f(int x)" << endl;
}
void f (int * x) {
cout << "f(int* x)" << endl;
}
int main () {
f (0 );
f (nullptr );
f (NULL );
return 0 ;
}
我们平时在初始化指针的时候都是喜欢用 NULL,因此在上面这个程序中我们也希望 NULL 调用的是 int* 类型的,但是运行结果如下,可见 NULL 在 C++ 环境下调用的是 int x 类型的,这样就不能用于指针的初始化了,所以用 nullptr 是最好的方法。
nullptr 的出现就是为了让指针在定义的时候意义统一。
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