前端小案例——网页井字棋

前端小案例——网页井字棋

        前言:我们在学习完了HTML、CSS和JavaScript之后,就会想着使用这三个东西去做一些小案例,不过又没有什么好的案例让我们去练手,本篇文章就提供里一个案例——网页井字棋。




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目录

写在前面

        ——该案例的全部代码已经放在文章末尾,有兴趣的读者可以到最后将全部代码复制到自己的编译器上运行,感受一下井字棋案例的最终效果!!!

——首先先让我们了解一下我们需要了解的前置知识:

1.HTML骨架

2.CSS装饰

1. 引入字体和全局样式

2.设置 body 样式

3 设置 .wrapper 样式

4.设置 .current-status 和其中的元素样式

 5.设置 board 和 .cell 样式

6.鼠标悬浮时的图片效果

7.设置 game-end-overlay 样式

8 设置 .winning-message 样式

9. 重启按钮样式

3.JavaScript的交互

1. 获取页面元素

2. 初始化游戏状态

3. 所有获胜组合

4. 设置鼠标悬停时的样式

5. 在格子上放置图片

6. 切换回合

7. 更新当前状态

8. 检查是否获胜

9. 判断是否平局

10. 开始游戏

11. 结束游戏

12. 处理格子点击事件

13. 重置游戏

14. 启动游戏

——所有代码:


写在前面


        ——该案例的全部代码已经放在文章末尾,有兴趣的读者可以到最后将全部代码复制到自己的编译器上运行,感受一下井字棋案例的最终效果!!!

——首先先让我们了解一下我们需要了解的前置知识:

HTML内容CSS内容通用样式重置 (* { margin: 0; padding: 0; box-sizing: inherit; })Flexbox 布局 (display: flex, justify-content, align-items)CSS Grid 布局 (grid-template-columns, grid-template-rows, grid-gap)背景和图像处理 (background-size, background-image)伪元素 (::before)伪类:hover动画与过渡效果 (transition, transform)使用 CSS 类控制显示与隐藏JavaScript内容DOM 操作 (document.getElementById(), document.querySelector())类操作 (element.classList.add(), element.classList.remove())事件监听与处理 (addEventListener(), removeEventListener())回调函数与事件处理轮换玩家逻辑 (unicornTurn 变量)胜利判断与平局判断 (winningCombinations, checkWin(), isDraw())函数设计与重用性函数封装与模块化设计重用性和功能拆分(如 startGame(), placeBeastImg()条件判断与数组方法Array.prototype.some()Array.prototype.every() 

HTML基础标签的使用

——了解完了实现这个小案例所需掌握的基本知识之后,让我们看一下该案例的最终结果:

——案例中所需的资源(读者可以右键进行下载):

        ——那么接下来就让我们正式进行案例讲解吧!!!


1.HTML骨架

        ——首先先让我们搭建一下HTML骨架,由于内容比较简单,所以我们就不进行详细讲解了,以下为HTML代码:

<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>秋刀鱼不做梦</title> <!-- 引入外部样式表 --> <link rel="stylesheet" href="./index.css"> <!-- 延迟加载外部 JavaScript 文件 --> <script defer src="./index.js"></script> </head> <body> <!-- 游戏主要容器 --> <div> <!-- 当前状态显示区域 --> <div> <!-- 当前游戏角色的图片 --> <img src="./1.gif"> <!-- 当前轮到哪方玩家 --> <p>&nbsp; 's turn</p> </div> <!-- 游戏棋盘 --> <div> <!-- 游戏棋盘的每个格子,标记为 data-cell --> <div data-cell></div> <div data-cell></div> <div data-cell></div> <div data-cell></div> <div data-cell></div> <div data-cell></div> <div data-cell></div> <div data-cell></div> <div data-cell></div> </div> <!-- 游戏结束时显示的覆盖层 --> <div> <!-- 游戏胜利信息显示区域 --> <div data-winning-message> <p></p> </div> <!-- 重启游戏的按钮容器 --> <div> <!-- 重启按钮 --> <button>play again</button> </div> </div> </div> </body> </html> 

        在上面的代码中,我们对代码进行了讲解,读者可以根据注释对代码进行理解!!!

让我们看一下上述代码的最终结果:

       

        嗯......看起来不尽人意,其实有很多的结构由于其内部没有内容,所以其高度为0,所以看起来和没有一样,不过接下来就让我们开始对其进行修饰吧!

2.CSS装饰

        ——在编写完了HTML代码之后,在让我们为其进行"乔装打扮"一下吧!

1. 引入字体和全局样式

/* 引入自定义字体 Bungee Inline */ @import url("https://fonts.googleapis.com/css2?family=Bungee+Inline&display=swap"); /* 全局样式 */ * { padding: 0; /* 清除所有元素的内边距 */ margin: 0; /* 清除所有元素的外边距 */ box-sizing: inherit; /* 继承父元素的盒子模型 */ } 

        这部分的代码做了两件事,首先,它引入了一种叫 Bungee Inline 的自定义字体,这样我们就可以在页面中使用这个特别的字体来呈现文本了,接着,* 选择器把所有元素的默认 padding(内边距)和 margin(外边距)清除了,因为不同浏览器可能会有不同的默认值,这样做是为了让布局更加一致。

        另外,我们使用 box-sizing: inherit; 确保所有元素的盒模型计算方式一致,避免意外的布局问题。

2.设置 body 样式

body { margin: 0; padding: 0; display: flex; /* 使用 Flexbox 布局 */ justify-content: center; /* 内容水平居中 */ align-items: center; /* 内容垂直居中 */ height: 100vh; /* 高度为视口的 100% */ text-align: center; /* 文字居中 */ font-family: "Bungee Inline", cursive; /* 设置字体 */ color: #f5f5f5; /* 文字颜色 */ overflow: hidden; /* 防止页面出现滚动条 */ background-image: linear-gradient(to top, #a8edea 0%, #ffc7d9 100%); /* 背景渐变色 */ } 

        这里我们设置了页面的基础样式,display: flex;justify-content: center;align-items: center; 这三行代码让页面的内容居中显示,既水平居中又垂直居中,然后,height: 100vh; 让页面高度占满整个屏幕,这样就不会出现页面高度不够的情况,背景设置了渐变色,从蓝色渐变到粉色,overflow: hidden; 让页面没有滚动条。

3 设置 .wrapper 样式

.wrapper { background-color: #55acee53; /* 背景颜色带透明度 */ padding: 50px; /* 内边距 */ } 

        .wrapper 类是用来包裹整个游戏内容的容器。在这里,我们给它设置了一个带透明度的蓝色背景,通过 padding: 50px; 我们给容器添加了 50px 的内边距,避免内容紧贴容器的边缘。

4.设置 .current-status 和其中的元素样式

.current-status { display: flex; /* 使用 Flexbox 布局 */ justify-content: center; /* 内容水平居中 */ align-items: center; /* 内容垂直居中 */ margin-bottom: 25px; /* 底部间距 */ } .current-status p { margin: 0 5px 0 0; /* 给 p 元素的右侧添加间距 */ font-size: 24px; /* 设置字体大小 */ } .current-status img { width: auto; /* 自动设置图片宽度 */ height: 32px; /* 设置图片高度 */ } 

        这个部分是用来显示当前游戏状态的,比如谁的回合,.current-status 使用了 Flexbox 布局,把文字和图片都居中对齐,然后通过 margin-bottom: 25px; 我们为这个部分和下面的内容增加了一点间距,p 标签控制了文字的大小和间距,而 img 标签则设置了图片的高度为 32px,确保它在界面上看起来合适。

 5.设置 board.cell 样式

.board { display: grid; /* 使用 CSS Grid 布局 */ grid-template-columns: repeat(3, minmax(90px, 1fr)); /* 设置 3 列,每列最小宽度为 90px */ grid-template-rows: repeat(3, minmax(90px, 1fr)); /* 设置 3 行,每行最小高度为 90px */ grid-gap: 12px; /* 设置单元格之间的间距 */ width: 100%; /* 宽度为 100% */ height: 100%; /* 高度为 100% */ max-width: 495px; /* 最大宽度为 495px */ margin: 0 auto 15px; /* 居中对齐,并设置底部间距 */ } .cell { cursor: pointer; /* 鼠标悬浮时显示手形光标 */ position: relative; /* 使单元格可相对定位 */ background-color: #f5f5f5; /* 单元格背景色 */ width: 90px; /* 宽度为 90px */ height: 90px; /* 高度为 90px */ opacity: 0.5; /* 初始透明度为 0.5 */ transition: opacity 0.2s ease-in-out; /* 设置透明度变化的过渡效果 */ } .cell:hover { opacity: 1; /* 鼠标悬浮时完全不透明 */ } 

        在这里,我们首先为 .board 设置了一个 3x3 的网格布局,这样游戏棋盘就能整齐地排列起来,然后通过 grid-template-columnsgrid-template-rows 我们定义了每一列和每一行的最小尺寸,grid-gap: 12px; 则让每个格子之间有了 12px 的间隙,使得棋盘看起来不那么拥挤。

        每个单元格 .cell 都有固定的宽度和高度,并且设置了初始透明度为 0.5,cursor: pointer; 让鼠标悬浮时变成手形,表示用户可以点击,当鼠标悬停时,透明度会变为 1,单元格变得完全不透明,从而提供交互反馈。

6.鼠标悬浮时的图片效果

/* 鼠标悬浮时显示图片 */ .board.unicorn .cell:not(.dragon):not(.unicorn):hover::before, .board.dragon .cell:not(.dragon):not(.unicorn):hover::before { content: ""; width: 70%; height: 70%; display: block; position: absolute; background-repeat: no-repeat; top: 50%; left: 50%; transform: translate3d(-50%, -50%, 0); background-size: contain; opacity: 50%; } .board.unicorn .cell:not(.dragon):hover::before { background-image: url("./1.gif"); /* 显示独角兽图片 */ } .board.dragon .cell:not(.unicorn):hover::before { background-image: url("./2.gif"); /* 显示龙的图片 */ } 

        这一段是让棋盘格子在鼠标悬停时显示图片效果,根据不同的游戏状态,我们通过 ::before 在单元格上显示一个小的动画图片,当玩家将鼠标悬停在一个空白格子上时,会看到一个对应的动画图像显示出来。

7.设置 game-end-overlay 样式

.game-end-overlay { display: none; /* 默认隐藏 */ position: fixed; /* 固定定位 */ top: 0; left: 0; right: 0; bottom: 0; background-color: #0d1021; /* 半透明背景 */ } .game-end-overlay.show { display: flex; /* 游戏结束时显示 */ flex-direction: column; justify-content: center; align-items: center; } 

        这部分控制了游戏结束时弹窗的显示,.game-end-overlay 默认是隐藏的,只有游戏结束时才会显示,当 show 类被添加时,弹窗会用 flex 布局显示出来,并且通过 justify-contentalign-items 保证内容居中显示。

8 设置 .winning-message 样式

.winning-message { margin: -50px 0 20px; /* 设置外边距 */ } .winning-message img { width: 100px; /* 设置图片宽度 */ } .winning-message p { font-size: 48px; /* 设置字体大小 */ margin: 0; /* 去除外边距 */ } 

        这里的 .winning-message 是用来显示获胜信息的部分,我们给它设置了一些外边距,确保它和其他内容不会紧挨在一起,图片的宽度被固定为 100px,文字的大小则是 48px。

9. 重启按钮样式

.reset-button { color: #f5f5f5; font-family: "Bungee Inline", cursive; font-size: 30px; white-space: nowrap; border: none; padding: 10px 20px; background-color: #a186be; box-shadow: 5px 5px 0 #55acee; cursor: pointer; transition: transform 0.1s ease-in-out; position: relative; } .reset-button:hover { transform: scale(1.2); /* 鼠标悬浮时按钮变大 */ } .reset-button:active { top: 6px; left: 6px; box-shadow: none; background-color: #9475b5; } 

        这部分代码定义了“重新开始”按钮的样式,在 hover 状态下,按钮会稍微放大而在 active 状态下(即按钮被点击时),按钮会下沉并去除阴影,背景色也会变化。

让我们看一下上述代码的最终结果:

        嗯……好看很多了,至此,我们就了解了井字棋小游戏的CSS代码如何编写了!!!

3.JavaScript的交互

        在编写完了HTML骨架和CSS样式之后,最后在让我们为其添加一些交互效果,来完成双人井字棋。

1. 获取页面元素

// 获取页面元素 const board = document.getElementById('board'); const cells = document.querySelectorAll('[data-cell]'); const currentStatus = document.getElementById('currentStatus'); const resetButton = document.getElementById('resetButton'); const gameEndOverlay = document.getElementById('gameEndOverlay'); const currentBeastStatusImg = document.getElementById('currentBeastImg'); const winningMessage = document.querySelector('[data-winning-message]'); const winningMessageText = document.querySelector('[data-winning-message] p'); const winningMessageImg = document.createElement('img'); 

        ——这段代码是用来获取 HTML 中的各种元素,主要是通过它们来操作游戏的显示和互动。例如:

board 是游戏棋盘的容器,通过它我们可以控制整个棋盘的样式和逻辑。cells 用来获取所有的格子(格子上有 data-cell 属性),每个格子都是用户点击的地方。currentStatus 是用来显示当前回合玩家的地方,告诉你是哪一方的回合。resetButton 是“重新开始”按钮,点击后会重新初始化游戏。gameEndOverlay 是一个覆盖层,当游戏结束时,会显示在屏幕上,告诉玩家结果。currentBeastStatusImg 显示的是当前回合玩家的图标。winningMessage 负责显示游戏的获胜消息或平局消息。winningMessageTextwinningMessageImg 主要用来动态更新显示的信息和获胜的图标。

2. 初始化游戏状态

// 初始化游戏状态 let gameIsLive = true; let unicornTurn = true; let winner = null; // 没有赢家

在这部分,我们设置了一些变量来控制游戏的状态:

gameIsLive 是一个标志,表示游戏是否还在进行。如果为 false,游戏就结束了。unicornTurn 表示当前回合是谁。winner 用来存储游戏的获胜者,开始时没有赢家,所以是 null

3. 所有获胜组合

// 所有获胜组合 const winningCombinations = [ [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], [0, 4, 8], [2, 4, 6] ]; 

        这个数组 winningCombinations 包含了所有可能的获胜组合。它是一个二维数组,每个子数组里列出的是三格连成一条线的格子的索引。

例如,[0, 1, 2] 就表示第一行的三个格子。游戏的胜负就是看这些组合中的每一行格子是否全部被同一个玩家占领。

4. 设置鼠标悬停时的样式

// 设置鼠标悬停时的样式 const setBoardHoverClass = () => { board.classList.remove('unicorn'); board.classList.remove('dragon'); if (unicornTurn) { board.classList.add('unicorn'); } else { board.classList.add('dragon'); } } 

这个函数是用来设置鼠标悬停在棋盘格子上时的样式的。具体来说:

每次回合切换时,都会根据是哪个玩家的回合来修改棋盘的样式。

5. 在格子上放置图片

// 在格子上放置图片 const placeBeastImg = (cell, currentBeast) => { cell.classList.add(currentBeast); } 

这个函数的作用是将图标放到点击的格子里。它的逻辑很简单:

cell 是被点击的格子。currentBeast 是当前玩家的标识。我们通过 classList.add 把对应的玩家的类名添加到格子中,这样就能在格子中显示相应的图标。

6. 切换回合

// 切换回合 const swapTurns = () => { unicornTurn = !unicornTurn; // 切换回合 }

        ——当玩家点击了一个格子后,我们需要切换到另一个玩家的回合。这个函数通过反转 unicornTurn 来实现回合切换:

7. 更新当前状态

// 更新当前状态 const updateCurrentStatus = () => { if (unicornTurn) { currentBeastStatusImg.src = './1.gif'; currentBeastStatusImg.alt = 'unicorn'; } else { currentBeastStatusImg.src = './2.gif'; currentBeastStatusImg.alt = 'dragon'; } } 

        ——这部分代码的作用是更新页面上显示的当前回合玩家的图标:

8. 检查是否获胜

// 检查是否获胜 const checkWin = (currentBeast) => { return winningCombinations.some(combination => { return combination.every(i => { return cells[i].classList.contains(currentBeast); // 判断当前组合的所有格子是否都包含当前玩家的类 }) }); } 

这里的 checkWin 函数是用来检查当前玩家是否获胜的:

winningCombinations 包含了所有可能的获胜组合。通过 someevery 方法,我们遍历这些组合,看看每一组的格子是否都被当前玩家占领。如果某一组格子都被占领了,就说明当前玩家获胜。

9. 判断是否平局

// 判断是否平局 const isDraw = () => { return [...cells].every(cell => { return cell.classList.contains('unicorn') || cell.classList.contains('dragon'); }) } 

isDraw 函数用来检查是否发生了平局:

如果所有的格子都被填满了,并且没有赢家,游戏就会是平局。

10. 开始游戏

// 开始游戏 const startGame = () => { cells.forEach(cell => { winningMessageImg.remove(); // 移除任何先前的胜利图片 cell.classList.remove('unicorn', 'dragon'); // 移除所有格子的类 cell.removeEventListener('click', handleCellClick); // 移除之前的点击事件 cell.addEventListener('click', handleCellClick, { once: true }); // 给每个格子添加点击事件 }); setBoardHoverClass(); // 更新棋盘的悬停样式 gameEndOverlay.classList.remove('show'); // 隐藏游戏结束的遮罩层 }

这部分是用来初始化或者重置游戏的:

每个格子都被清空,移除所有的 unicorndragon 类。同时,移除先前的点击事件(防止重复绑定),然后重新给每个格子绑定点击事件。更新棋盘的悬浮样式,确保玩家能看到当前回合的样式。如果游戏已经结束,隐藏游戏结束的遮罩层。

11. 结束游戏

// 结束游戏 const endGame = (draw) => { if (draw) { winningMessageText.innerText = `draw!`; // 平局时的消息 } else { winningMessageImg.src = unicornTurn ? './1.gif' : './2.gif'; // 根据回合显示获胜者的图片 winningMessageImg.alt = unicornTurn ? 'unicorn' : 'dragon'; winningMessage.insertBefore(winningMessageImg, winningMessageText); // 显示获胜者的图片 winningMessageText.innerText = `wins!!!`; // 显示获胜者的文字 } gameEndOverlay.classList.add('show'); // 显示游戏结束的遮罩层 } 

这段代码在游戏结束时调用:

如果是平局,显示 draw!如果有赢家,显示获胜玩家的图像和“wins!!!”。最后,显示游戏结束的覆盖层,表示游戏已结束。

12. 处理格子点击事件

// 处理格子点击事件 const handleCellClick = (e) => { const cell = e.target; const currentBeast = unicornTurn ? 'unicorn' : 'dragon'; // 获取当前玩家 placeBeastImg(cell, currentBeast); // 在格子中放置当前玩家的标识 if (checkWin(currentBeast)) { endGame(false); // 如果当前玩家获胜,结束游戏 } else if (isDraw()) { endGame(true); // 如果是平局,结束游戏 } else { swapTurns(); // 切换回合 updateCurrentStatus(); // 更新当前状态 setBoardHoverClass(); // 更新棋盘的悬停样式 } } 

这段代码处理每次玩家点击格子时的逻辑:

获取当前玩家的标识。在点击的格子中放置当前玩家的图标。检查是否有玩家获胜或是否是平局。如果有获胜者或平局,调用 endGame 结束游戏。如果游戏没有结束,切换到下一个回合,更新游戏状态,并重新设置棋盘的悬浮效果。

13. 重置游戏

// 重置游戏 resetButton.addEventListener('click', startGame); 

        ——这个事件监听器让玩家可以通过点击“重新开始”按钮来重置游戏,游戏会回到初始状态。

14. 启动游戏

// 开始游戏 startGame(); 

        ——最后,我们调用 startGame 来初始化并启动游戏。这是游戏启动时最先调用的函数,确保游戏界面和逻辑都设置好。

        至此,我们就讲解完了JavaScript与用户交互方面的代码了!!!

让我们看一下最终的效果:

      

——所有代码:

<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>秋刀鱼不做梦</title> <style> @import url("https://fonts.googleapis.com/css2?family=Bungee+Inline&display=swap"); * { padding: 0; margin: 0; box-sizing: inherit; } body { margin: 0; padding: 0; display: flex; justify-content: center; align-items: center; height: 100vh; text-align: center; font-family: "Bungee Inline", cursive; color: #f5f5f5; overflow: hidden; background-image: linear-gradient(to top, #a8edea 0%, #ffc7d9 100%); } .wrapper { background-color: #55acee53; padding: 50px; } .current-status { display: flex; justify-content: center; align-items: center; margin-bottom: 25px; } .current-status p { margin: 0 5px 0 0; font-size: 24px; } .current-status img { width: auto; height: 32px; } .board { display: grid; grid-template-columns: repeat(3, minmax(90px, 1fr)); grid-template-rows: repeat(3, minmax(90px, 1fr)); grid-gap: 12px; width: 100%; height: 100%; max-width: 495px; margin: 0 auto 15px; } /* 鼠标悬浮的时候显示图片 */ .board.unicorn .cell:not(.dragon):not(.unicorn):hover::before, .board.dragon .cell:not(.dragon):not(.unicorn):hover::before { content: ""; width: 70%; height: 70%; display: block; position: absolute; background-repeat: no-repeat; top: 50%; left: 50%; transform: translate3d(-50%, -50%, 0); background-size: contain; opacity: 50%; } .board.unicorn .cell:not(.dragon):hover::before { background-image: url("./1.gif"); } .board.dragon .cell:not(.unicorn):hover::before { background-image: url("./2.gif"); } .cell { cursor: pointer; position: relative; background-color: #f5f5f5; width: 90px; height: 90px; opacity: 0.5; transition: opacity 0.2s ease-in-out; } .cell:hover { opacity: 1; } .cell.dragon, .cell.unicorn { opacity: 1; position: relative; cursor: not-allowed; } .cell.dragon::before, .cell.unicorn::before { content: ""; width: 70%; height: 70%; display: block; position: absolute; background-repeat: no-repeat; top: 50%; left: 50%; transform: translate3d(-50%, -50%, 0); background-size: contain; } .cell.dragon::before { background-image: url("./2.gif"); } .cell.unicorn::before { background-image: url("./1.gif"); } .game-end-overlay { display: none; position: fixed; top: 0; left: 0; right: 0; bottom: 0; background-color: #0d1021; } .game-end-overlay.show { display: flex; flex-direction: column; justify-content: center; align-items: center; } .winning-message { margin: -50px 0 20px; } .winning-message img { width: 100px; } .winning-message p { font-size: 48px; margin: 0; } .btn-container { position: relative; } .reset-button { color: #f5f5f5; font-family: "Bungee Inline", cursive; font-size: 30px; white-space: nowrap; border: none; padding: 10px 20px; background-color: #a186be; box-shadow: 5px 5px 0 #55acee; cursor: pointer; transition: transform 0.1s ease-in-out; position: relative; } .reset-button:hover { transform: scale(1.2); } .reset-button:active { top: 6px; left: 6px; box-shadow: none; background-color: #9475b5; } </style> </head> <body> <div> <div> <img src="./1.gif"> <p>&nbsp; 's turn</p> </div> <div> <div data-cell></div> <div data-cell></div> <div data-cell></div> <div data-cell></div> <div data-cell></div> <div data-cell></div> <div data-cell></div> <div data-cell></div> <div data-cell></div> </div> <div> <div data-winning-message> <p></p> </div> <div> <button>play again</button> </div> </div> </div> <script> // 获取页面元素 const board = document.getElementById('board'); const cells = document.querySelectorAll('[data-cell]'); const currentStatus = document.getElementById('currentStatus'); const resetButton = document.getElementById('resetButton'); const gameEndOverlay = document.getElementById('gameEndOverlay'); const currentBeastStatusImg = document.getElementById('currentBeastImg'); const winningMessage = document.querySelector('[data-winning-message]'); const winningMessageText = document.querySelector('[data-winning-message] p'); const winningMessageImg = document.createElement('img'); // 初始化游戏状态 let gameIsLive = true; let unicornTurn = true; let winner = null; // 所有获胜组合 const winningCombinations = [ [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], [0, 4, 8], [2, 4, 6] ]; // 设置鼠标悬停时的样式 const setBoardHoverClass = () => { board.classList.remove('unicorn'); board.classList.remove('dragon'); if (unicornTurn) { board.classList.add('unicorn'); } else { board.classList.add('dragon'); } } // 在格子上放置图片 const placeBeastImg = (cell, currentBeast) => { cell.classList.add(currentBeast); } // 切换回合 const swapTurns = () => { unicornTurn = !unicornTurn; } // 更新当前状态 const updateCurrentStatus = () => { if (unicornTurn) { currentBeastStatusImg.src = './1.gif'; currentBeastStatusImg.alt = 'unicorn'; } else { currentBeastStatusImg.src = './2.gif'; currentBeastStatusImg.alt = 'dragon'; } } // 检查是否获胜 const checkWin = (currentBeast) => { return winningCombinations.some(combination => { return combination.every(i => { return cells[i].classList.contains(currentBeast); }) }); } // 判断是否平局 const isDraw = () => { return [...cells].every(cell => { return cell.classList.contains('unicorn') || cell.classList.contains('dragon'); }) } // 开始游戏 const startGame = () => { cells.forEach(cell => { winningMessageImg.remove(); cell.classList.remove('unicorn'); cell.classList.remove('dragon'); cell.removeEventListener('click', handleCellClick); cell.addEventListener('click', handleCellClick, { once: true }); }); setBoardHoverClass(); gameEndOverlay.classList.remove('show'); } // 结束游戏 const endGame = (draw) => { if (draw) { winningMessageText.innerText = `draw!`; } else { winningMessageImg.src = unicornTurn ? './1.gif' : './2.gif'; winningMessageImg.alt = unicornTurn ? 'unicorn' : 'dragon'; winningMessage.insertBefore(winningMessageImg, winningMessageText); winningMessageText.innerText = `wins!!!` } gameEndOverlay.classList.add('show'); } // 处理格子点击事件 const handleCellClick = (e) => { const cell = e.target; const currentBeast = unicornTurn ? 'unicorn' : 'dragon'; placeBeastImg(cell, currentBeast); if (checkWin(currentBeast)) { endGame(false); } else if (isDraw()) { endGame(true); } else { swapTurns(); updateCurrentStatus(); setBoardHoverClass(); } } // 重置游戏 resetButton.addEventListener('click', startGame); // 开始游戏 startGame(); </script> </body> </html>

以上就是本篇文章全部内容了

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Oracle索引

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一、索引介绍 1.为什么使用索引 索引是存储引擎用于快速找到数据记录的一种数据结构,就好比一本教课书的目录部分,通过目录中找到对应文章的页码,便可快速定位到需要的文章。Oracle中也是一样的道理,进行数据查找时,首先查看查询条件是否命中某条索引,符合则通过索引查找相关数据,如果不符合则需要全表扫描,即需要一条一条地查找记录,直到找到与条件符合的记录。 如上图所示,数据库在没有索引的情况下,数据分布在硬盘的不同位置上面,读取数据时,摆臂需要前后摆动查找,这样操作非常耗时。如果数据顺序摆放,那么也需要从1到6行按顺序读取,这样就相当于进行了六次IO操作,依旧非常耗时。如果我们不借助任何索引结构帮助我们快速定位数据的话,我们查找Col2=89这条数据,就要逐行去查找、去比较。从Col2=34开始,进行比较,发现不是,继续下一行。我们当前的表只有不到10行数据,但如果表很大的话,有上千万条数据,就意味着要做很多很多次磁盘I/0才能找到。现在要查找Col2=89这条记录。CPU必须先去磁盘查找这条记录,找到之后加载到内存,再对数据进行处理。这个过程最耗时间的就是磁盘I/O(涉及到磁盘的旋

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YOLO26:面向实时目标检测的关键架构增强与性能基准测试

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YOLO26核心总结 1. 架构简化:移除分布焦点损失(DFL),简化边界框回归,提升导出兼容性。 2. 端到端推理:采用无NMS设计,直接输出检测结果,降低延迟与部署复杂度。 3. 训练增强:引入渐进损失平衡(ProgLoss)与小目标感知标签分配(STAL),提升小目标检测稳定性。 4. 优化器创新:使用MuSGD优化器,结合SGD与Muon优势,加速模型收敛。 5. 多任务支持:统一框架支持检测、实例分割、姿态估计、定向检测与分类。 6. 边缘优化:支持FP16/INT8量化,在Jetson等设备上实现低延迟实时推理。 7. 性能表现:在COCO等基准上达到高精度,CPU推理速度较前代提升最高43%。 应用场景:适用于无人机、机器人、智能制造等资源受限的边缘设备实时视觉任务。  博主简介 AI小怪兽 | 计算机视觉布道者 | 视觉检测领域创新者 深耕计算机视觉与深度学习领域,专注于视觉检测前沿技术的探索与突破。长期致力于YOLO系列算法的结构性创新、

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