设计模式:策略模式实现算法解耦与灵活扩展

一。光头强转行
1.1 团结屯的故事
我是光头强。以前,我每天的生活就是被两头臭狗熊按在地上摩擦,不仅树砍不到,还要承受李老板的夺命连环 Call 和扣工资威胁。
直到有一天,我捡到了一本《C++ Primer》(虽然我也忘了森林里为啥会有这书)。那一刻,我悟了!砍树是没有前途的,计算机才是第一生产力!
我狠下心来闭关修炼,左手 C++,右手面向对象(OO),发际线虽然更高了(额,我好像也没什么头发),但我感觉自己强得可怕。于是,我把电锯一扔,拿起键盘,给李老板发了辞职信:'世界那么大,我想去敲代码。'
李老板一听我要走,顿时慌了:'强子!你走了,《熊出没》还怎么拍?这动画片没反派怎么行?这样,工资翻倍(虽然原来只有 300),给你安排新岗位:首席架构师。你给我开发一个《狗熊模拟器》!'
为了那点窝囊费……啊不,为了展现我的技术。
1.2 新工作,新需求
项目需求文档 - 《狗熊模拟器 v1.0》 甲方:李老板 描述:模拟团结屯狗熊的习性。 功能点:冬眠、爬树、居住习惯,以及最喜欢的食物。
二。光头强的 OO 天赋
看完需求,我嘴角上扬。这不就是典型的继承题吗?既然熊大熊二都住在团结屯,除了吃的口味不同,其他行为(冬眠、爬树、住树洞)完全一致。我决定使用继承大法,主打一个代码复用,少写一行是一行。

class Bear {
public:
virtual std::string FavoriteFood() = 0;
void Hibernation() {
std::cout << "进行冬眠" << std::endl;
}
void ClimbTree() {
std::cout << "会爬树" << std::endl;
}
void LivingHabit() {
std::cout << "住在树洞里面" << std::endl;
}
protected:
};
class XiongDa : public Bear {
public:
std::string FavoriteFood() override {
return "苹果";
}
};
class XiongEr : public Bear {
public:
std::string FavoriteFood() override {
return "蜂蜜";
}
};
代码行云流水,提交 Git,李老板看后直呼内行。
三。李老板的新需求
李老板发现这个程序很有商业价值,格局打开,要把业务扩展到全宇宙的森林,不只是团结屯。
3.1 出大问题了
新增需求:系统要支持北极熊、熊猫、甚至玩具熊。
这时候我才发现,刚刚为了偷懒把 Hibernation 和 ClimbTree 写死在基类里,简直是在给自己挖坑!
- 北极熊:不冬眠啊!
- 玩具熊:人家连活物都不是,爬个鬼的树!
如果继续用继承,我只能覆盖基类的方法了:

为了适配新物种,我必须在每个子类里重写代码。
- 如果有 100 种不冬眠的熊,我就要写 100 遍'不冬眠'的函数?
我希望通过继承的方式来达到代码复用的目的,但是涉及到维护时,效果并不是那么好,现在代码已经完全不能进行代码的复用了。
3.2 继承可能不是答案
我痛定思痛,回想起那本 C++ 圣经上的教诲:
设计原则:找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
简单说就是:既然'怎么爬树'和'怎么冬眠'是会变的,那就把它们踢出 Bear 类,单独封装!
我要把'行为'变成一种'零件',哪只熊需要什么零件,组装上去就行了。这就是组合。
你决定将基类的方式实现进行封装起来,对代码进行重构。
现在,Bear 类不再亲自负责实现'爬树'这个动作,它只负责拥有一个'爬树行为'的接口。
具体怎么爬?让接口的实现类去操心吧!

四。最终方案
为了代码整洁,我们专注于重构 Hibernation 和 ClimbTree 这两个变化点。
首先,先把'怎么冬眠'抽象成一个接口族:
class Hibernation_Behavior {
public:
virtual void Hibernation() = 0;
};
class Hibernation_able : public Hibernation_Behavior {
public:
void Hibernation() override {
std::cout << "进行冬眠" << std::endl;
}
};
class Hibernation_unable : public Hibernation_Behavior {
public:
void Hibernation() override {
std::cout << "不需要冬眠" << std::endl;
}
};
同理,把爬树能力也拆分出来:
class ClimbTree_Behavior {
public:
virtual void ClimbTree() = 0;
};
class ClimbTree_able : public ClimbTree_Behavior {
public:
void ClimbTree() override {
std::cout << "会爬树" << std::endl;
}
};
class ClimbTree_unable : public ClimbTree_Behavior {
public:
void ClimbTree() override {
std::cout << "不需要爬树" << std::endl;
}
};
接下来重构 Bear 类,让它持有行为指针而不是直接实现:
class Bear {
public:
virtual void Hibernation() = 0;
virtual void ClimbTree() = 0;
protected:
std::shared_ptr<Hibernation_Behavior> hibernation_behavior_;
std::shared_ptr<ClimbTree_Behavior> climbTree_behavior_;
};
最后是各种熊的实现,根据特性装配不同的行为组件:
class BrownBear : public Bear {
public:
BrownBear() {
hibernation_behavior_ = std::make_shared<Hibernation_unable>();
climbTree_behavior_ = std::make_shared<ClimbTree_able>();
}
void Hibernation() {
hibernation_behavior_->Hibernation();
}
void ClimbTree() {
climbTree_behavior_->ClimbTree();
}
};
class Panda : public Bear {
public:
Panda() {
hibernation_behavior_ = std::make_shared<Hibernation_unable>();
climbTree_behavior_ = std::make_shared<ClimbTree_able>();
}
void Hibernation() {
hibernation_behavior_->Hibernation();
}
void ClimbTree() {
climbTree_behavior_->ClimbTree();
}
};
五。总结
这就是传说中的策略模式(Strategy Pattern)!
通过把 Hibernation_Behavior 和 ClimbTree_Behavior 定义为算法族,我们将行为的实现与使用行为的 Bear 类彻底解耦。
好处显而易见:
- 复用性起飞:如果不冬眠的代码逻辑变了,我只需要改
Hibernation_unable这一个类,所有不冬眠的熊都会自动更新。 - 扩展性无敌:李老板要是让我加个'机械熊',我只需要新写一个
RocketJump_Behavior,然后在机械熊里装配上就行,根本不用去动原来的代码。
最后策略模式定义就是:定义算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
好了,代码写完了,李老板对此非常满意,决定再奖励我加班修 Bug。我要去 Debug 了。

