什么是虚拟现实(VR)?

什么是虚拟现实(VR)?

目录

1 虚拟现实的概念

2 虚拟现实的发展历程

2.1 概念萌芽期

2.2 研发初期

2.3 技术积累期

2.4 产品探索期

2.5 产品化初期

2.6 产品化发展期

3 虚拟现实相关技术

3.1 基础核心

3.2 引擎与工具

3.3 建模工具

3.4 VR人机交互


1 虚拟现实的概念

虚拟现实(Virtual Reality,简称 VR)是一门利用计算机模拟生成一个三维的、沉浸式的数字环境,并通过多感官交互手段,使用户产生“身临其境”感觉的技术。

要理解VR,关键在于抓住它的三个核心特征,通常被称为“3I”特征:

沉浸性(Immersion)

定义:这是VR最核心的特征。通过头戴式显示器(HMD)完全覆盖用户的视野,并辅以立体声、力反馈等设备,欺骗用户的大脑,让其暂时“忘记”自己处于现实世界,而是感觉自己真正置身于虚拟世界之中。



实现手段:高分辨率屏幕、宽视场角(FOV)、高刷新率、精准的头部追踪、立体声渲染等。

交互性(Interaction)

定义:用户不是被动地观看,而是可以主动地与虚拟世界中的对象进行互动。这种互动应该是实时且自然的。



实现手段:VR手柄(提供6自由度追踪)、手势识别、眼球追踪、语音控制、甚至全身动捕套装等。

构想性(Imagination)

定义:VR不仅能够模拟真实世界,更能创造出超越现实的、纯粹由人类想象构建的世界。它扩展了人类的认知范围,为游戏、艺术、科研、教育等领域提供了无限的可能性。

简单来说,VR的目标就是:让你感觉“你真的就在那里”。

与AR、MR的区别

增强现实(AR):将虚拟信息(如图像、文字)叠加到现实世界中。你仍然能看到真实环境,例如《Pokémon GO》和微软的HoloLens。混合现实(MR):是VR和AR的融合,虚拟对象不仅可以叠加到现实世界,还能与现实世界中的物体进行互动,仿佛它们真的共存于同一空间。例如,一个虚拟的球可以在你的真实桌面上弹跳。

2 虚拟现实的发展历程


2.1 概念萌芽期

1929年,艾德温·林克(Edward Link)设计出用于训练飞行员的模拟器。

2.2 研发初期

1962年,莫顿·海利格发明了名为“Sensorama”的沉浸式影院设备,被视为VR的早期原型。

2.3 技术积累期

1973年,迈伦 · 克鲁格(Myron Krurger)提出Artificial Reality的概念,这是早期出现的虚拟现实的词。

20世纪80年代初,美国国防部研发出虚拟战场系统SIMNET,宇航局开发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器。 1986年,“虚拟工作台”的概念被提出,裸视3D立体显示器被研发。

1987年,“虚拟现实”(Virtual Reality)一词由杰伦·拉尼尔正式提出,他的公司VPL Research推出了第一款商业化的VR头盔和DataGlove手套。

2.4 产品探索期

1992年,Sense8公司开发 WTK软件开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期。 1993年,波音公司使用虚拟现实技术设计出波音777飞机。

1994年,虚拟现实建模语言(Virtual Reality Modeling Language,VRML)的出现,为图形数据的网络传输和交互奠定基础。

1994年和1995年,日本的世嘉和任天堂分别针对游戏产业而推出Sega VR-1和Virtual Boy,做出了VR商业化的有益尝试,在业内引起了不小轰动,但没有充分走向民用市场。

1995年,日本知名游戏厂商任天堂发布首个便携式头戴3D显示器Virtual Boy,并配备游戏手柄。Virtual Boy是游戏产业第一次对VR技术的应用。

2008年,Sensics公司推出高分辨率、宽视野的显示设备Pi Sight ,可提供150°的广角图像。2011年,索尼推出头戴3D个人影院产品HMZ-T1,可看作是VR的过渡产品。

2.5 产品化初期

2012年,谷歌推出穿戴智能产品Google Glass。

2012年,Oculus Rift的众筹成功,以其低廉的价格和优秀的体验重新点燃了公众对VR的热情。

2.6 产品化发展期

2016年,可以说是VR产业化的元年。产品逐步推广普及,逐渐进入各个垂直行业应用;更多的企业、资本融入VR市场,实现产业化发展;不同层次的设备产品涌现,内容产业和技术支撑更加成熟,VR产业链不断成熟,用户规模不断扩大。

2024 年 8 月 20 日发布的Pico 4 Ultra ,是字节跳动旗下 Pico 推出的首款混合现实(MR)一体机,主打消费级和企业级市场,旨在通过轻量化设计和高性价比,推动 MR 技术的普及。

2025 年 10 月 22 日正式发售的Apple Vision Pro,是苹果首款空间计算设备,定位高端市场,主打生产力、创意工作和沉浸式娱乐,旨在重新定义人机交互方式。


世界VR产业大会是全球虚拟现实领域的重要国际性盛会,其中江西南昌作为大会的永久举办地,自2018年首次举办以来,至今已成功举办多届,被誉为“世界VR之都”。


3 虚拟现实相关技术

虚拟现实是一个典型的交叉学科,你需要构建一个复合型的知识体系。同时具备软件、硬件、艺术等多方面的知识。

3.1 基础核心

这是支撑所有VR开发的底层理论,无论你未来专精哪个方向,这些都必须牢固掌握。

计算机图形学 - VR的灵魂

为什么学:VR本质上是计算机生成的虚拟世界,图形学就是创造这个世界的法则。

核心内容渲染管线:了解从3D模型到最终屏幕像素的整个过程(顶点着色、光栅化、片元着色等)。坐标系变换:世界坐标、视图坐标、裁剪坐标、屏幕坐标的转换(模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵)。光照与着色:Phong模型、Blinn-Phong模型、PBR(基于物理的渲染)技术,用于实现逼真的材质和光影。纹理贴图:漫反射贴图、法线贴图、高光贴图、位移贴图等,提升模型细节。实时渲染技术:Level of Detail (LOD)、遮挡剔除、后处理效果等,用于保证高帧率。

数学基础 - 描述3D空间的语言

线性代数向量:点乘(判断前后、光照计算)、叉乘(求法线、构建坐标系)。矩阵:用于实现物体的平移、旋转、缩放。理解模型、视图、投影矩阵是关键。四元数:用于解决万向节锁问题,是实现平滑旋转的最佳方式。

微积分:理解物理模拟(速度、加速度)、动画曲线插值的基础。

概率与统计:在AI行为、随机事件、一些高级渲染技术(如概率阴影)中会用到。

编程语言 - 实现的工具

C#Unity引擎的官方脚本语言。语法相对友好,生态系统成熟,是入门VR开发的首选。C++Unreal Engine的核心语言。性能强大,常用于引擎底层开发、高性能应用和对图形要求极高的项目。Python:常用于编写辅助工具、进行数据处理、机器学习/人工智能相关的开发。

3.2 引擎与工具

理论需要通过工具来实现。掌握主流游戏引擎是VR开发者的核心技能。

Unity:具体学习路线可戳本篇文章【Unity基础详解】Unity3D全程学习路线

Unity是由Unity Technologies开发的实时3D互动内容创作与运营平台,采用C#作为主要编程语言。自2005年6月发布以来,该平台已广泛应用于游戏开发、美术设计、建筑设计、汽车设计及影视制作等领域,帮助创作者将创意转化为现实。

Unity提供全面的软件解决方案,支持从创作到运营再到变现的完整流程,能够开发各类实时互动的2D和3D内容。其跨平台特性覆盖了移动设备(手机和平板电脑)、PC、游戏主机以及AR/VR设备。

数据显示,基于Unity开发的游戏和应用每月下载量高达30亿次。截至2019年,累计安装量已突破370亿次。在所有平台(PC/主机/移动设备)游戏中,超半数作品使用Unity引擎开发。更值得注意的是,在Apple应用商店和Google Play前1000款热门游戏中,53%都采用了Unity技术。

优势:上手快、学习资源丰富、资产商店完善、特别适合移动端VR和快速原型开发。

必学模块Unity编辑器:熟练使用界面、 GameObject和Component系统。物理系统:刚体、碰撞体、触发器。动画系统:Animator、动画状态机、骨骼动画。XR Interaction Toolkit:Unity官方推出的VR/AR开发框架,必须精通。它提供了标准的交互模式(如抓取、射线交互)。Shader Graph:可视化编写着色器,用于创建自定义材质。Universal Render Pipeline:了解如何为VR项目配置和优化渲染管线。

Unreal Engine:相关介绍可戳本篇文章【虚幻引擎基础详解】(1)初识虚幻引擎

虚幻引擎是EPIC公司打造的跨平台游戏开发平台,集成了核心技术、数据工具和基础支持功能,适配PC、主机及移动端游戏开发。其持续迭代的版本(如2023年9月发布的UE5.3)不断优化渲染与系统性能。

2025年9月推出的UE5.7预览版保持了一贯的多平台兼容性,任天堂Switch2已确认支持UE4/5版本,并计划搭载《堡垒之夜》。该引擎已助力众多知名作品开发,包括:

  • 腾讯游戏《三角洲行动》
  • 库洛游戏《鸣潮》
  • Dovetail《模拟火车世界》系列

在技术创新方面,UE5整合了Nanite、Lumen和世界分区等核心技术,这些功能已成功应用于《无主之地》《时间旅者:重生曙光》《无主星渊》等作品的场景构建与画面渲染。

优势:画面效果顶级、蓝图可视化编程、适合制作高保真视觉体验的大型项目。

必学模块蓝图可视化脚本:无需代码即可实现复杂逻辑,对设计师和美术友好。材质编辑器:创建极其复杂的实时材质。UE的XR开发框架:如Motion Controller组件、VR模板等。C++:如需进行深度定制和性能优化,必须掌握。

3.3 建模工具

3D模型内容创建

目标:你不需要成为顶级美术师,但必须能与3D美术师流畅沟通,并能自己制作和调试基础资产。

工具与技能Blender/3DMax/Maya:免费开源,功能全面。学习建模、UV展开、材质、骨骼绑定和动画。3D建模:掌握低多边形建模技巧。UV展开与纹理绘制:为模型添加颜色和细节。动画基础:了解关键帧动画、骨骼动画。

3.4 VR人机交互

了解主流VR头显(Meta Quest, HTC Vive, Apple Vision Pro, PICO等)的特性、Inside-Out/Outside-In追踪原理、显示技术等。

目标:设计在3D空间中自然、舒适、高效的交互方式。

移动:如何在不引起晕动症的情况下移动?(传送、瞬移、手部摆动移动等)。

抓取与操作:如何用手柄或手势自然抓取物体?(物理抓取、射线交互等)。

UI/UX设计:VR中的UI必须是场景化的,而不是2D平面面板。如何设计漂浮在空中的菜单、腕表式菜单等。

舒适度设计:避免加速减速、保持帧率稳定、提供视觉固定点等,所有设计都以用户舒适为前提。

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前言         这几个星期在倒腾DDR4内存的读写控制,期间看了不少资料,这几天终于完工了于是想着把做过的内容总结一下,于是有了这篇文章,由于控制DDR4的内容很多,这一篇文章就只讲基础的,也就是DDR4的控制IP核 MIG的控制信号。         主要参考内容:【正点原子】MPSoC-P4之FPGA开发指南_V2.0,[XILINX] pg150-ultrascale-memory-ip-en-us-1.4 MIG IP核控制信号 IP核创建界面         MIG IP核(memory interface generator)是用户与DDR4进行沟通的桥梁,因为如果我们自己去写直接DDR4代码的话,其内容将会非常复杂,而且即便写出来其性能可能也不会好,以XILINX提供的MIG IP核为例,在综合布线后查看utilization,能发现MIG IP核足足使用了约7500个LUT和9000个register资源,足以看出其编写的复杂,不过对于我们普通用户,能够操作MIG提供的用户接口就我觉得就算差不多了,既然要使用IP核,我们就从IP核的创建界面开始说起,

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