Vivado 使用教程

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目录

一、创建工程

二、创建文件

三、编写代码

四、仿真验证

五、配置管脚

六、生成Bitstream文件并烧录

一、创建工程

1.左边创建(或打开)工程,右侧可以快速打开最近打开过的工程。

2.来到这一步,命名工程并设置工程的存放路径(这里以D触发器为例)

3.选择RTL点击next。会来到添加文件环节(可以在这里添加.v等文件,不过后面再添加是一样的)直接点击next

4.选择芯片型号(根据开发板选,这里随便选的)完成后点next会弹出信息概要,finish完成。

       

二、创建文件

完成上述步骤会进入当前界面:

1.工程管理器add sourse添加(创建)设计文件,创建文件后选择Verilog语言并命名。

2.定义端口(可选),若在这定义后,文件会自动生成端口定义的代码,比自己敲省时间更方便。

(端口没有说明类型即默认wire类型,可根据情况定义reg类型:“output reg q”)

         

3.设计文件创建完成

三、编写代码

1.代码以D触发器为例:

`timescale 1ns / 1ps //timescale 时间单位/精度 module dff( //D触发器 input wire clk, //时钟信号 input wire d, //输入信号 output reg q, //输出信号 output reg q_n //输出信号取反 ); always@(posedge clk) begin q <= d; q_n <= !d; end endmodule

2.保存后编译(Run Synthesls),再修改报错直到通过。

        图示两处都是编译。点击后来到右图点OK,Number of Jobs 即 CPU 工作线程数,这个与电脑配置有关,配置越高可选数量越多(下图二片标注有误忽略,应该是工作线程数,我忘记改了)。编译的报错可在massage里面查看,尤其注意 error。

四、仿真验证

1.编译成功后创建仿真文件并完成代码编写,参考“步骤二”中设计文件的创建:

( 需选择 “add or create simulate sourse” 

  test bench 代码如下:

`timescale 1ns / 1ps //timescale 时间单位/精度 module dff_tb( ); //仿真一般无端口列表 reg clk_sim; reg d_sim; wire q_sim; wire q_n_sim; always #10 clk_sim = ~clk_sim; //每10个时间单位对clk进行翻转,即周期为20个单位 initial begin clk_sim = 0; d_sim = 0; #20; //延时20个时间单位(20ns) d_sim = 1; #40; d_sim = 0; #100; $stop; //停止仿真 end dff dff( //模块例化: 原模块名----在顶层文件中命名为 .clk (clk_sim), //原模块端口名----要连接的端口名 .d (d_sim), .q (q_sim), .q_n (q_n_sim) ); endmodule

2.保存后编译(Run Synthesls),再修改报错直到通过。

3.波形仿真 点击Run Simulation

(注意1:当有多个tb文件时,选中要仿真的tb文件 右键设为"active")

(注意2:vivado仿真上限时间在tool-setting-simulation中设置,仿真波形不全看看是否不够)

波形如图,每当clk上升沿到来时q输出d的值,说明代码实现D触发器的功能无误。

五、配置管脚

1.Run implement(跑成功后会解锁Run simulation里最后两个禁用的仿真选项,一般也用不到)

2.跑完后点击上图Open Implement Design文字,再到状态栏点击Window - I/O Ports

分配引脚(分配过的Fixed栏会自动打勾),设置相关参数(通常I/O standar 为LVCOMS33)。

3.ctrl+s保存,并完成命名后OK会生成XDC约束文件,约束文件打开位置见图二

六、生成Bitstream文件并烧录

1.生成bit流文件

2.如图示步骤点击,自动连接硬件,确保开发板已连接且通电否则识别不到。

3.烧录:连接开发板后会在这里出现芯片型号(对应新建工程时选择的型号),右键型号后点击“Program Device”再点Program烧录。

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【论文阅读】Gaussian Grouping: Segment and Edit Anything in 3D Scenes

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摘要 高斯投影(Gaussian Splatting)实现了高质量、实时的三维场景新视点合成。不过,它仅专注于外观和几何建模,缺乏对细粒度的物体级场景理解。为了解决这一问题,我们提出了 Gaussian Grouping,将高斯点扩展为联合重建和分割开放世界三维场景中的任意内容。我们为每个高斯添加了一个紧凑的身份编码(Identity Encoding),使得这些高斯点能够根据其在三维场景中的物体实例或“物体/背景”的成员关系进行分组。并不依赖昂贵的三维标签,我们在可微渲染过程中通过利用 Segment Anything Model (SAM) 的二维掩码预测,以及引入的三维空间一致性正则化,对身份编码进行监督。与隐式的 NeRF 表示相比,我们表明离散且分组的三维高斯点能够在三维中以高视觉质量、细粒度和高效性来重建、分割和编辑任意内容。 引言 本文旨在构建一个 expressive 的三维场景表示,不仅对外观和几何进行建模,还捕捉场景中每个实例和物体的身份信息。我们的方法以最近的三维高斯投影(Gaussian Splatting)为基础,将其从纯粹的三维重建扩展到细粒度的场景

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