
Rokid 手势识别技术深度解析:AR 无接触交互核心
深入解析 Rokid AR 手势识别技术,涵盖 UXR SDK 2.0 与 3.0 版本对比、核心技术原理(3D 姿态估算、26 骨骼点追踪、置信度过滤)及近远场交互逻辑。文章提供 Unity 开发实战步骤,包括环境配置、组件搭建、C# 脚本编写(抓取立方体示例)及常见问题排查方案,旨在帮助开发者高效集成无接触交互功能。

深入解析 Rokid AR 手势识别技术,涵盖 UXR SDK 2.0 与 3.0 版本对比、核心技术原理(3D 姿态估算、26 骨骼点追踪、置信度过滤)及近远场交互逻辑。文章提供 Unity 开发实战步骤,包括环境配置、组件搭建、C# 脚本编写(抓取立方体示例)及常见问题排查方案,旨在帮助开发者高效集成无接触交互功能。

Unity-MCP 通过 Model Context Protocol 协议将 Unity 编辑器接入 AI 助手(如 Trae),实现自然语言驱动游戏开发。 MCP 的原理、安装步骤及 Trae 配置方法。用户需安装 Git、Python、uv 及 Unity Hub,在 Unity 中通过 Package Manager 添加 MCP 包,并在 Trae 中配置本地服务器连接。配置完成后,AI 可直接操作 Unity 场景,创建对象…

深入解析了 ASP.NET Core 中的三种主机模型:WebHost、Host 和 WebApplication。WebHost 适用于早期版本但已弃用,Host 用于非 HTTP 场景,而 WebApplication 是 6.0+ 推荐的现代方式。文章通过代码示例对比了它们的用法,提供了从旧模型迁移到新模型的最佳实践,并解答了常见疑问,建议新项目优先采用 WebApplication 模型。

在 SolidWorks 中集成 DeepSeek AI 以自动生成 VBA 宏的方法。内容涵盖开发环境配置、API Key 申请流程以及通过 Taskpane 侧边栏实现交互界面的基础代码结构,旨在提升建模自动化效率。

记录了 VR 音游中音符轨道系统的开发过程与原理。内容涵盖 Unity 环境下的音符交互逻辑、动态波形轨道绘制、谱面可视化编辑工具实现以及多轨并行渲染方案。核心模块包括 WaveNote 生命周期管理、HandTouchSensor 手势检测及 AudioWaveLineWithXYCurveOffset 音频驱动轨迹。文章详细解析了 X/Y 轴偏移曲线控制、振幅叠加平滑算法及编辑器滚动优化策略。通过数据驱动的 NoteAsset 设计…

在 Windows 环境下使用 IIS 部署 .NET 6 WebApi 的完整流程,包括环境准备、站点创建及常见问题排查。文章分析了 IIS 部署的优势,指出其不适合直接部署 Vue 等 SPA 前端,建议前后端分离架构下由 Nginx 处理前端。同时强调了生产环境必须启用 HTTPS 的重要性。

.NET Core WebAPI 开发工程师面试常见问题,涵盖基础概念、框架特性、性能优化、安全性及测试部署等方面。内容包括.NET Core 与 Framework 区别、依赖注入原理、Web API 路由与中间件机制、错误处理策略、CORS 配置、单元测试方法以及 Docker 部署流程。旨在帮助开发者系统复习核心知识点,提升面试准备效率。

如何在 VSCode 中配置 UnityMCP 与 Claude 协作进行游戏开发。主要步骤包括安装 Git、Python、Unity Hub 及编辑器,在 Unity 中启动 MCP Server,在 VSCode 中安装相关插件并配置 .mcp.json 文件连接本地服务。通过自然语言指令,开发者可利用 AI 辅助创建场景、生成脚本及调试功能,实现高效的游戏开发工作流。

探讨了 XR 领域中三维实时渲染与 VR 全景视频两种技术路线的对比与融合。三维实时渲染具有强交互性和动态光影优势,但成本高、性能压力大;全景视频还原度高、制作快,但缺乏 6DOF 且解码功耗大。文章提出远近结合的共生模式:远景使用全景视频保证真实感,近景使用实时渲染提供交互。通过分层渲染、空间对齐及资源调度优化,可在一体机上实现流畅体验。未来随着 AI 与编码技术进步,两者融合将更加自然智能。

在 Docker Compose 多服务架构下实现日志集中管理的两种方案。基础版通过宿主机目录挂载实现零工具落地,适合测试环境;进阶版采用 EFK 栈(Elasticsearch+Fluentd+Kibana)提供可视化管理,适合生产环境。内容涵盖配置示例、命令操作及避坑技巧,帮助运维和开发者统一收集、存储和查看日志。

一款纯 C# 自研的轻量级跨平台 UI 引擎。该引擎采用 GLFW 和 SkiaSharp 构建渲染底座,结合函数式组合编程与状态驱动界面重组。核心 DLL 小于 200KB,支持.NET8 AOT 发布,可在 Windows、Ubuntu 及 macOS 上运行。架构包含渲染管线、布局系统、动画调度及虚拟滚动等功能,能稳定处理百万级数据列表并达到 60fps。内置基础原子组件,复杂组件可通过积木式组合实现。文章还探讨了底层引擎技术相对…
介绍使用 Unity 2022 LTS 和 Rokid UXR 3.0 SDK 开发 AR 消消乐游戏的实践。通过空间锚定棋盘、射线交互映射及递归消除逻辑,实现了从 2D 到 3D 空间的玩法迁移。重点讲解了场景初始化、状态管理、棋盘生成与宝石交互的核心代码实现。调试过程中解决了字体缺失、坐标深度及渲染管线配置等问题。该方案验证了轻量级 AR 游戏开发的可行性,为空间计算应用提供了低门槛的技术参考。

对 Unity VR 头显设备播放 8K/16K 全景视频的性能挑战,提出硬软解选型、视野裁剪分块播放、动态降级及多码率自适应等优化方案。通过 FOV 预测预加载、Shader 并行渲染及 LRU 缓存管理,有效降低 GPU 负载与纹理体积,保障 60FPS 流畅体验。实测在 Pico 4U 上支持 H.265 编码、7680×3840 分辨率及 50Mbps 码率的稳定播放。

记录了使用 Doubao-Seed-Code 优化 Unity 编辑器插件的过程。主要工作包括将简陋的节点管理界面重构为科技风格,实现 HoldNode 端点拖拽调整持续时间的功能,并利用视觉理解能力修复布局问题。过程中涉及提示词工程优化、API 兼容性处理及性能考量。结果显示该 AI 模型在代码生成、视觉分析及迭代优化方面表现良好,能有效辅助编辑器开发。

介绍 Microsoft Edge WebView2 Runtime 的运行库部署与开发调试方法。涵盖常青版与固定版本两种安装方式的区别及适用场景,提供 C# WinForms 与 C++ 的核心嵌入代码示例。同时列出用户端常见报错解决方案及开发端通信、打包注意事项,并给出 GPU 加速、进程隔离等优化技巧,适用于开发者集成与终端用户环境配置。

开源低代码平台Microi吾码的核心功能。该平台基于.NET8构建,支持gRPC跨语言通信及MySQL、SQL Server、Oracle等多种数据库。主要特性包括无限制的用户与表单创建、Docker分布式部署、界面自定义、SaaS引擎集成、表单与接口引擎协同、精细的工作流权限控制以及单点登录支持。通过C#代码示例展示了跨数据库连接的实现方式,适用于需要快速响应业务需求且追求灵活集成的场景。
档介绍了 Unity 环境下 PICO VR 设备的开发环境配置流程。内容包括下载并导入 PICO Unity Integration SDK,安装 Unity 编辑器及安卓模块,配置项目参数(如 Scripting Backend, Target Architecture),导入 XR Interaction Toolkit 及 URP 渲染管线。调试部分涵盖无设备模拟器和有设备串流两种方式,以及 PICO 设备开发者模式的开启。最后…
介绍 ABB PC SDK 在 Windows 环境下通过 C# 实现机器人编程控制的完整流程。内容涵盖开发环境搭建、RobotController 连接管理、Motion 模块路径规划与运动控制、I/O 信号处理及外部设备集成。通过示例代码解析了坐标系统、运动指令封装、安全认证及多机协同等关键技术点,助力开发者构建高效智能的机器人控制系统。
Unity 5.2.0 引擎的核心功能与技术演进。内容涵盖基于物理的渲染(PBR)流程、级联阴影映射(CSM)、动画系统模块化设计(层与事件)、物理引擎升级(CCD 与复合碰撞体)以及 C# 异步编程支持。同时深入探讨了内存管理(对象池)、渲染管线优化(Draw Call 合并)及 WebGL 构建约束下的应对策略。旨在帮助开发者理解旧版引擎架构,维护遗留项目并进行技术迁移。

演示了如何使用 Unity 引擎结合 Claude AI 工具,在不编写任何代码的情况下制作一款名为'飞翔的牛马'的类似 Flappy Bird 的小游戏。流程包括环境准备、需求描述、AI 生成代码、问题修复及素材替换。结果显示 AI 能高效完成基础游戏开发任务,但仍需人工介入处理细节和优化体验。